Katon (X)


Katon (X)

Postprzez ShinjuRegashi » 25 gru 2013, 08:12 post_id: #10


Gamayudan

Użytkownik po głębokim wdechu koncentruje w płucach specjalny olej, powstający z odpowiednio zmieszanych substancji wewnątrz organizmu. W tej mieszance znajduje się także chakra używającego. Energia ta musi być naturą Katon, lecz nie powoduje palenia się oleju przez zbyt małą jej ilość. Po tej operacji użytkownik wypluwa z płuc dużą porcję oleju. Taki olej jest bardzo śliski, dzięki czemu może spowodować ślizganie się przeciwników po podłodze. Głównym jego zastosowaniem jest wzmocnienie technik Katon do niewyobrażalnego w niektórych przypadkach poziomu. Olej ten jest bardzo łatwopalny, a na dodatek przesycony chakrą żywiołu Katon. Ogień, gdy tylko znajdzie się na tym oleju, zwiększa swoją objętość i prędkość przemieszczania.

Uwagi:

- Zasięg to 5 metrów + 15 % KC użytkownika
- Olej jest w stanie pokryć obszar o powierzchnię równą 35% KC użytkownika w metrach kwadratowych
- Zwiększa efekty ognistych technik o około 35% KC w obszarze występowania oleju, głównie chodzi o obrażenia, wysokość płomieni, jednak nie ich szybkość
- Ludzie z zręcznością poniżej 25 nie będą wstanie poruszać się po oleju ze względu na jego śliskość
- Szybkość jutsu to 65% KC użytkownika (może zostać dopasowane do szybkości wzmacnianego ognia)
- Ogień rozchodzi się po oleju ze swoją szybkością ( danej ognistej techniki ) + 20 % KC użytkownika
- Olej tworzymy przez 2 sekundy - 0,5 za każde 25 KC, przy 100 robimy to w 0,1 sek
- Olej płonie przez 10 sekund + 2 za każde 10 KC
Ranga: D
Koszt: 150
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: 0




Goukakyuu no Jutsu

Prosta, lecz najsławniejsza chyba z technik Katon. Jedna z pierwszych, której uczą się młodzi członkowie klanu Uchiha. Polega na skoncentrowaniu chakry żywiołu Katon w płucach, a następnie wypluciu jej. Ogień, który wydostaje się z naszych ust, przybiera postać sporej kuli. Kulę można wykorzystać na dwa sposoby : zaatakować nią blisko stojącego przeciwnika i natychmiast zgasić, nie pozwalając na to, by poszła dalej, lub wysłać ją w kierunku dalej położonego wroga. Kula nie jest zbytnio szybka, ale za to duża i w przypadku trafienia wroga zyskuje on pokaźne poparzenia, które mogą poprzeszkadzać w dalszej walce. Ważną ciekawostką jest fakt, iż technika jest naprawdę wszechstronna, a jej siła rośnie wraz z użytkownikiem (a dokładniej z ilością tchniętej w nań chakry). Co więcej technika posiada sama w sobie jeszcze jedną bardzo ciekawą właściwość. Pozwala użytkownikowi skompresować ilości ognia które w nią wkładamy.

Uwagi:

- Podstawowa średnica kuli do 1m
- Zasięg to maksymalnie 10 +25% KC w bezwietrznych warunkach. W wietrze wynosi max 20 metrów
- Kula może zostać maksymalnie powiększona do wielkości 4 m (chodzi o średnicę), a za każde pół metra powyżej wartości naturalnej użytkownik przeznacza dodatkową chakrę.
- Każde powiększenie średnicy o 0,5 metra zwiększa koszt o 40 chakry
- Można uznać, że centralne trafienie podstawową kulą ma siłę 45% KC użytkownika. przy czym każde powiększenie daje większą szansę na trafienie oraz przy bezpośrednim trafieniu oraz zwiększa siłę o 5% KC użytkownika
- Kula zadaje obrażenia od poparzeń i połowę podanych wartości jako obrażenia obuchowe
- Szybkość podstawowej kuli to 45% KC użytkownika.
- Co do samej kompresji, chodzi o włożenie podwójnej ilości chakry w takiej samej wielkości kulę. Podwaja to szybkość, siłę i zwiększa maksymalny zasięg o 25%
- Powyżej 55 KC do techniki wymagane są tylko 2 pieczęci
- Zamiast formować technikę w kulę, możemy z niej stworzyć pole z ognia na ziemi. Do momentu uderzenia w ziemię ogień będzie leciał w postaci rurki wychodzącej z ust użytkownika
- Ogień ten będzie wysoki na pół metra
- Użytkownik wysyła ogień z podaną szybkością i po uderzeniu w ziemię rozchodzi się on na kształt koła o promieniu 1 metra + 1 za każde 33,3 KC
- Pole zadaje obrażenia od poparzeń i nie zadaje obrażeń obuchowych
- Przelicznik do szybkości techniki w formie pola rośnie o 15%, a do siły o 5%, jednak nie można dopłacić za zwiększenie zasięgu kuli
- Kompresja w przypadku pola podnosi wartości o 50%
Ranga: D
Koszt: 225
Wymagania: Brak
Ilość pieczci: 4




Bakuhatsuteki kouen tama

Prosta, ale dość skuteczna technika Katonu. Użytkownik wyciąga rękę po czym tworzy przed nią mały czerwono – żółtawy pocisk, którym ciska do przodu. Odległość na jaką zostanie rzucony zależy od siły. Po uderzeniu w ziemię technika ta wybucha, promień na którym pojawia się ogień to ok. 1-5 metry. Jeden czy 2 pociski praktycznie nic nie robią przeciwnikowi poza zniszczeniem ubrania, kamizelki czy lekkimi poparzeniami. Technika nadaje się do niszczenia klonów, w ich rękach jest również zabójcza. Im więcej pocisków trafi tym większe będą obrażenia, trafienie każdym następnym jest skuteczniejsze

Uwagi:
- Zasięg techniki to 30% naszej siły
- Szybkość techniki to 60% naszej siły + 15% naszego KC
- Podstawowy promień techniki to jeden metr, za każde 25 KC powiększa się on o 1 metr (przy 100 promień wybuchu to 5 metrów)
- Pociski zadają obrażenia w wysokości tylko 25% naszego KC. Mimo to trafienie każdym następnym zwiększy obrażenia o 10%. Bardzo łatwo można wywnioskować, że 5 pocisk z rzędu, który trafił będzie zadawał już 75% KC użytkownika co może być nawet śmiertelne dla mniej wytrzymałych.
Ranga: D
Koszt: 100 za pocisk
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: 1




Kasumi Enbu no Jutsu

Technika ta pozwala wypluć specjalną wydzielinę przypominającą pajęczą siec. Pajęczyna leci do przodu mając szerokość ok. 4 metrów. Jest ona bardzo łatwo palna, jakikolwiek kontakt z ogniem spowoduje podpalenie całości. Potem ogień będzie leciał do przodu wraz z pajęczyną, jest to doskonałe jutsu do zniszczenia klonów. Minusem techniki jest to, ze potrzeba ognia do jej wykonania. Ogień ten musi już płonąc nie da się połączyć kasumi enbu z jakimś innym jutsu ognistym, gdyż nie ma na to czasu. Dlatego najlepiej najpierw podpalić jakąś cześć pola walki, a dopiero potem używać tego jutsu.

Uwagi:

- Zasięg techniki to 30% KC użytkownika ( na tyle sieć leci do przodu)
- Sieć przypomina kwadrat, o boku 4 m, za każde 10 KC wielkość może zostać zwiększona o 1 metr
- Szybkość sieci to 50% naszego KC
- Technika wzmacnia siłę jutsu ognia o 50% i ich szybkość o 30%
Ranga: C
Koszt: 200
Wymagania: Gamayudan
Ilość pieczęci: 4




Karura

Jest to dość wymagające jutsu. Genin może nie być wstanie wykonać go samemu. Otóż jutsu polega na wypluciu strumienia ognia i utworzeniu ogniste smoka. Jego siła i szybkość nie jest za duża, mimo to rozmiar zdecydowanie nadrabia te braki. Głownie dlatego wymagana jest spora kontrola chakry by samemu utworzyć jutsu. Smok musi być kontrolowany. Trzeba uważać, by nie podpalić nim lasu, bądź innych substancji łatwopalnych, oczywiście jeśli to nie leży w naszym interesie. Doskonale działa z Kasumi Enbu no Jutsu, dzięki pajęczej nici jego siła zostanie zdecydowanie wzmocniona.

Uwagi:

- By utworzyć technikę suma kontroli chakry tworzących musi być rowna 75. Można ją zrobić samemu, jeśli posiadamy taką KC
- Szybkość smoka to 80% naszego KC
- Siła smoka to 70% naszego KC
- Wielkość smoka to 10 metry + 2 na każde 20 KC
- Jego zasięg, czyli obszar po którym się porusza to 50% KC
- Wymaga sterowania przez użytkownika
- Można użyć jutsu drużynowo, koszt za post ponosi jedna osoba, sterująca, koszt za stworzenie wszyscy
- Maksymalny czas życia smoka to 2 posty + 1 za każde 33 KC posiadane przez osobę sterującą.
Raga:
Koszt: 200 + 100 za każdy post
Wymagania: brak
Ilość pieczęci: 3




Hitama Kibaku

Jutsu zupełnie inne od reszty katonów. Tym razem z ust nie wypuszczamy strumienia ognia lecz niewielką iskrę która wybucha (zalewając obszar do 2m kwadratowych ogniem) dopiero kiedy zetknie się z przeszkodą. Technika jest bardzo szybkim i skutecznym atakiem, mimo wszystko o małej sile i wielkości rażenia. Jej podstawową zaletą jest spora szybkość jak na techniki tej rangi.

Uwagi:

- Zasięg eksplozji do 2m2, za każde 20 KC zasięg rośnie o 1 m2
- Zasięg techniki to 30% KC użytkownika w metrach
- Szybkość iskry to 85% KC użytkownika
- Siła wybuchu iskry to 40% KC użytkownika, tak więc bezpośredni wybuch może być niebezpieczny dla mniej wytrzymałych.
Ranga: C
Koszt: 150 za pocisk
Wymagania: brak
Ilość pieczęci: 1




Endan

Prosta, lecz bardzo skuteczna technika Katonu polegająca na wypluciu nieukształtowanej porcji ognia. Ma ona dużą zaletę - wytwarza między ustami użytkownika a wyplutym ogniem silne ciśnienie, co nadaje płomieniom niezwykłą siłę. Zetknięcie się z nim grozi bardzo ciężkimi poparzeniami, w niektórych przypadkach nawet śmiercią. Ogień jest najlepszy na bliskie dystanse, im dalej tym trafienie staje się cięższe i siła uderzenia spada. Zasięg maksymalny to ok. 10m.

Uwagi:

- Zasięg to 15% KC użytkownika w metrach
- Siła płomieni to 100% KC użytkownika, jednak technika słabnie o 5% za każdy przebyty metr
- Szybkość płomieni to 80% KC użytkownika
- Szerokość płomienia to 1 metr, za każde 20 KC rośnie o pół metra.
Ranga: C
Koszt: 250
Wymagania: Goukakyuu no Jutsu
Ilość pieczęci: 6



Kumo-Ryu Kaengiri

Jutsu polega na pokryciu broni (miecza kunaia) czakrą katonu, przez co jego ostrze zaczyna płonąć. Nie dość że nasze ostrze zadaje teraz dodatkowe obrażenia, to jeszcze podczas machnięcia nim wypuszczamy przed siebie niewielkich rozmiarów płomienie w kształcie łuku. Technika jest idealna do taniego i całkiem szybkiego ataku na średni dystans, przeciwnik może być zasypany płomieniami, które przysporzą mu nie lada problemu.

Uwagi:

- Zasięg pocisku to 20% naszego KC w metrach
- Pociski mają szybkość 75% siły, z jaką zostanie wykonany zamach + 50% KC użytkownika
- Ogień wzmacnia siłę ciosów o 40%, pociski tak samo
- Miecz przesiąka chakrą katonu 4 sekundy - 0,5 sekund za każde 20 KC
Ranga: B
Koszt: 150 za pokrycie ogniem ostrza, + 50 za utrzymanie za post + 50 za pocisk
Wymagania: Bakuhatsuteki kouen tama, Miecz/ kunai.
Ilość pieczęci: 0




Hai Seki Shou

Technika polega na zgromadzeniu w płucach ogromnych ilości pyłu. Pył ten przesycamy naszą własną chakrą natury Katon, następnie wypuszczamy go w kierunku wroga. Pył "łączy" się z powietrzem, przez co rozprzestrzenia się na sporym terenie. Pył układa się w kształt wielkiej kopuły o sporej wysokości. Zaraz po rozprzestrzenieniu pyłu możemy dodać do niego parę iskier wytworzonych dzięki użyciu chakry Katon. Pył eksploduje zadają obrażenia parząc wszystkich wrogów znajdujących się w środku. Obrażenia te nie są jednak obrażeniami śmiertelnymi.

Uwagi:

- Pył może się pojawić maksymalnie 10 metrów od użytkownika
- Wysokość kopuły to 3 metry, za każde 10 KC może być wyższa o pół metra
- Szybkość pyłu to 90% KC użytkownika
- Promień "kopuły " to początkowo 4 metry, za każde 10 KC może być większy o 1 metr.
- Siła wybuchu to 75% KC użytkownika na obszarze całej kopuły.
- Pył można wysadzić w dowolnym momencie, nie trzeba czekać aż zajmie on maksymalny teren.
Ranga: B
Koszt: 250
Wymagania: Hitama Kibaku
Ilość pieczęci: 4




Housenka no Jutsu

Technika niezwykle słynna wśród członków klanu Uchiha. Polega na skoncentrowaniu w płucach ognia, który wypluwamy w postaci ognistych pocisków. Pociski są bardzo szybkie, ale w przypadku trafienia nie czynią zbytnio dużych szkód - tylko średnie poparzenia. W pociskach można ukryć np. Shurikeny, co zwiększa zadane przez technikę obrażenia. Pociski są niewidoczne dla zwykłego oka, dlatego potrafią sprawić niespodziankę wrogowi. Sprostowanie- istnieje również możliwość ukrycia większych broni, ale już nie bezpośrednio w pociskach.

Uwagi:

- Zasięg to 30% KC użytkownika w metrach
- Szybkość pocisków wynosi 95% KC użytkownika, ich siła tylko 45% KC użytkownika.
- Początkowo w jednej serii można wystrzelić max 5 pocisków, za każde 33KC można wystrzelić kolejne 5 ( tzn przy 100 KC raz składamy pieczęci i wysyłamy w przeciwnika 20 pocisków płacą za nie 800 chakry).
- Pocisk to kula o promieniu ok 30 cm.
Ranga: B
Koszt: 200 za 5 pocisków.
Wymagania: Goukakyuu no Jutsu
Ilość pieczęci: 6




Karyudan

Za pomocą tego jutsu ninja wypuszcza z ust falę ognia, która leci po linii prostej. Fala ta jest niestabilna i słabsza od Endan. Jednak za jej pomocą możemy podpalić każdą łatwopalną substancję i stworzyć zabójczą kombinację. Sam ogień ma zasięg ok. 15 metrów i jest raczej nieszkodliwy ( po trafieniu można otrzymać lekkie poparzenia). Technika potrafi rozgrzać takie substancje jak błoto, dzięki czemu powstaje zabójcza mieszanka, która potrafi poważnie poparzyć i obić nawet najsilniejszych shinobi.

Uwagi:

- Zasięg to 10 + 25% KC użytkownika w metrach
- Technika zdolna podpalić błoto, czy pociski z wiatru. Wzmacnia ich siłę o 80% KC użytkownika
- Szybkość techniki to 85% KC
- Siła to 65% KC użytkownika, jednak tutaj siła nie spada jak w przypadku Endana.
Ranga: B
Koszt: 300
Wymagania: Endan
Ilość pieczęci: 1




Hibashiri

Technika polegająca na stworzeniu dwóch kręgów wysokich, biało-pomarańczowych płomieni. Użytkownik stojący w miejscu wypowiada nazwę techniki, zaraz potem powstaje przed nim coś w rodzaju ogniska. Po chwili na 2 strony zostają wystrzelone płomienie, które zamykają w okręgu zebranych wrogów. Okrąg posiada promień równy 6-10 metrów. Ruchy w jego środku są strasznie ograniczone, przez co ucieczka może być ciężka. Technika ta świetnie łączy się z Fuutonami, bez problemu można Spalic wrogów zamkniętych w środku. Jej to technika nie stawiająca na obrażenia tylko na powstrzymanie rywali.

Uwagi:

- Początkowo promień wynosi 6 m, za każde 25 KC może być większy o 1 m.
- Szybkość techniki to 90% KC
- Wysokość płomieni to 25% KC użytkownika
- Ich grubość, jest równa 10% KC użytkownika , tak więc poparzenia będą dotkliwe, gdy ktoś po prostu wybiegnie z techniki.
- Siła poparzeń to 100% KC na każdą sekundę przebywania w nich
- Maxymalny zasięg na jakim możemy stworzyć nasze koło to 20% KC
Ranga: B
Koszt: 350
Wymagania: Gamayudan
Ilość pieczęci: 1




Suyaki no Jutsu

Pozwala stworzyć w wybranym miejscu płomienie. Oczywiście miejsce to musi być blisko użytkownika, mimo wszystko nie musi on dokładnie widzieć, wszystkich punktów. Płomienie te nie są szybkie, nie posiadają też specjalnych cech. Właśnie dlatego technikę tą opłaca się używać w zamkniętych pomieszczeniach, bądź pułapkach z których nie ma wyjścia. Jest idealna do spopielenia wroga zamkniętego w więzieniu, do tego nikt może nie zauważyć tego, ze wykonaliśmy to jutsu.

Uwagi:

- Płomienie można stworzyć w zasięgu 25% naszego KC od nas w metrach
- Na początku zajmą one kwadrat o boku 2 metrów + 1 za każde 10 KC
- Zachowują się jak normalny ogień, bez specjalnych cech
- Pali on na każdą sekundę z siłą 60% KC użytkownika
Ranga: B
Koszt: 250
Wymagania: Goukakyuu no Jutsu,
Ilość pieczęci: 3




Ryuuka no Jutsu

Technika polegająca na wypluciu dużej ilości ognia. Ogień formuje się w ogromny strumień, posiadający niezwykłą szybkość. Niestety, jeśli nie posiadamy drutów, nie możemy owym strumieniem kierować. Inaczej jest, kiedy przywiążemy do czegoś drutem przeciwnika, po czym drugi jego koniec weźmiemy w usta i dopiero wtedy wyplujemy ogień. Wówczas płomienie przebiegną po drucie, następnie zaś uderzą prosto we wroga. Technika może też lecieć po linie czy jakimkolwiek innym materiale, jednak bez tego rozejdzie się i będzie kompletnie nieskuteczna.

Uwagi:

- Zasięg to 5 + 35% KC użytkownika w metrach
- Technika potrzebuje czegoś po czym może się przemieszczać, np drutu, czy sieci.
- Szybkość techniki to 100% KC użytkownika,
- Siła techniki to 90% KC użytkownika jeśli się po czymś przemieszcza. Jeśli nie to na każde 2 metry siłą techniki spada o 20%, czyli po 8 m po technice nie ma śladu.
Ranga: B
Koszt: 300
Wymagania: Endan
Ilość pieczęci: 4




Hōenka

Ninja tworzy 3 kule ognia które wypuszcza na raz z ust. Kule lecąc wirując wokół siebie przez co są trudniejsze do uniknięcia i zneutralizowania. Jest to zdecydowanie lepsza wersja Housenka. Chociaż nie jest o wiele szybsza, to siłą zdecydowanie się zwiększa. Do tego w kulach można ukryć większe przedmioty. /Niestety ta technika nie stawia na ilość i nie ma takich możliwości jak poprzedniczka. Mimo wszystko kule wcale się nie zwiększają przez co ciężej je zauważyć, jutsu idealnie nadaje się do ataków z zaskoczenia..

Uwagi:

- Zasięg to 10 + 40% KC użytkownika w metrach
- Szybkość pocisków wynosi 120% KC użytkownika, ich siła 95% KC użytkownika
- Pocisk to kula o promieniu ok 30 cm
Ranga: A
Koszt: 300 za 3
Wymagania: Housenka no Jutsu
Ilość pieczęci: 2




Zukkoku

Jedna z najpotężniejszych technik żywiołu Katon. Po złożeniu odpowiednich pieczęci użytkownik musi otworzyć usta i skupić chakrę ognia w kuli. Po chwili wystrzeliwuję to kulę ( mała kulka średnica ok. 1,5m), która po trafieniu w cel rozpada się i wybucha. W odległości 5 m od wybuchu obrażenia zadane przez ten pocisk są poważne, można powiedzieć, że śmiertelne . Im dalej ktoś stoi od wybuchu tym obrażenia są mniejsze ( ukrywając się za drzewem 20 m od wybuchu nic nam się nie stanie).

Uwagi:

- Zasięg lot małej kulki to max 10 + 35% KC użytkownika w metrach
- Średnica małej kulki to 1,5 m jej szybkość to 115% KC użytkownika, można ją wysadzić jedną pieczęcią, leci w linii prostej.
- Siła wybuchu o odległości 5 metrów od wybuchu małej kulki wynosi 120% KC użytkownika, potem maleje o 25% za każde 3 metry ( Przy 11 m od wybuchu siła wynosi 60% KC, przy 17 siła wynosi 10% KC ). Fala po wybuchu rozchodzi się na 25 metrów od miejsca wybuchu.
- Szybkość wybuchu wynosi 95% KC użytkownika
Ranga: A
Koszt: 450
Wymagania: Ryuuka no Jutsu
Ilość pieczęci: 3




Dai Endan

Technika polega na skoncentrowaniu w organizmie ogromnych ilości ognia, po czym wyplucia go. Popędzane ciśnieniem płomienie mają niewiarygodną szybkość i pokaźną siłę. Tym razem strumień sięga nawet 30 metrów od użytkownika. Otrzymanie ciosu taką falą ognia powoduje poważne poparzenia, jeśli przeciwnik się nie zasłoni mogą być one nawet śmiertelne. Jeśli podczas wykonywania techniki ktoś trafi w brzuch użytkownika to ten pęknie jak balon i płomienie rozejdą się w ogół niego.

Uwagi:

- Zasięg płomieni to 15 + 30% KC użytkownika w metrach
- Siła płomieni to 95% KC użytkownika na całej trasie
- Ich szybkość to 125% KC użytkownika
- Technika dobra w połączeniu z różnymi wzmocnieniami. Jej siła potrafi być destrukcyjna dzięki dużemu zasięgowi i szybkości.
- Szerokość techniki taka jak przy Endanie.
- Czas przygotowania to 1,5 sekundy - 0,5 za każde 50 KC
Ranga: A
Koszt: 400
Wymagania: Endan
Ilość pieczęci: 0




Hi no Maki

Technika polega na stworzeniu potężniej fali ognia wysokości do 3 m, i długości nawet do 10 m. Fala podąża przed siebie podobnie do wodnego tsunami, paląc wszystko na swojej drodze. Jest to idealne jutsu do niszczenia większej ilości przeciwników, mimo to jest ono drogie. Nie warto używać go roztropnie, bo koszt chakry może nas wykończyć. Zaletą jest zasięg techniki, jej siła czy szybkość wcale nie zaskakuje, mimo to nie jest też mała. Przydatna technika dla każdego kto specjalizuje się w katonie

Uwagi:

- Długość fali to 10 m + 2 metry za każde 10 KC posiadane przez użytkownika
- Wysokość to 2 metry + 1 metr za każde 20 KC posiadane
- Szybkość techniki to 125% KC użytkownika
- Siła techniki to 95% KC użytkownika
- Zasięg techniki to 10 m + 45%KC użytkownika w metrach.
Ranga: A
Koszt: 600
Wymagania: Ryuuka no Jutsu
Ilość pieczęci: 2




Karyuu Endan

Ostateczne i najpotężniejsze rozwinięcie techniki Endan. Jutsu polega na wypluciu z ust dużych ilości ognia, które formują się w potężny strumień. Płomienie są wyrzucane pod olbrzymim ciśnieniem, przez co mają niewiarygodną szybkość i oraz siłę. Jutsu ma bardzo duży zasięg (max 4 m). Technika ta potrafi mocno poparzyć przeciwników jednak poważne obrażenia, które prowadzą do śmierci zadaje tylko, jeśli rywale stoją 5-10 metrów przed nami. Im dalej położony jest wróg tym technika słabsza. Główną jej zaletą jest szybkość i siła wysłanych strumieni ognia.

Uwagi:

- Zasięg to 20 + 30% KC użytkownika
- Na początku jeden strumień, za każde 33,3 KC można wystrzelić dodatkowy
- Szybkość jest stała i wynosi 135% KC użytkownika
- Szerokość techniki taka jak przy Endanie.
- Siła wynosi 160% KC użytkownika jednak technika słabnie o 4% za każdy przebyty metr
Ranga: A
Koszt: 300 za strumień
Wymagania: Dai Endan
Ilość pieczęci: 7




Goryuuka no Jutsu

Potężna technika z żywiołu Katon, ulepszenie Ryuuka no Jutsu. Właściwie od wyżej wymienionej techniki różni się tylko tym, że wypluty ogień formuje się w olbrzymią głowę smoka, która jest dużo szybsza i powoduje silniejsze obrażenia. Do tej techniki nie potrzeba żadnych linek czy też drutów. Głowy smoka mają taką temperaturę i siłę, że potrafią podgrzać atmosferę i wywołać deszcz. Bezpośrednie trafienie tą techniką bez tarczy zakończy się najpewniej śmiercią ( biorąc pod uwagę poparzenia i rzeczy przez które się przeleci wraz z głową). Technika o wielkim potencjale i zastosowaniu, majestatycznie prezentuje się jako jedno z najsilniejszych Nin jutsu.

Uwagi:

- Zasięg to 25 + 55% KC użytkownika
- Szybkość techniki to 200% KC użytkownika
- Siła uderzenia to 125% KC użytkownika, siłą płomieni wynosi o 45 ptk więcej.
- Technika ta nie jest wielka wysokość głowy to zawsze 2m, szerokość tak samo, a długość to 4 metry.
- Posiadając 100 KC możemy wystrzelić drugą identyczną głowę 2 sekundy po pierwszej bez kosztu chakry.
- Czas tworzenia techniki to 1,5 sekundy - 0,5 sekundy za każde 50 KC.
Ranga: S
Koszt: 700
Wymagania: Karura, Ryuuka no Jutsu
Ilość pieczęci: 1
Można się nauczyć od:




Gōka Mekkyaku

Jest to jeden z mocniejszych katonów, jaki dotychczas był pokazany w mandze. Polega na wypuszczeniu z ust ogromnej walki jakby połączonych kul ognia pędzących do przodu z niszczycielską siłą. Technika bardzo ciężka do uniknięcia, z powodu dużej szybkości. Idealna do walki z wieloma przeciwnikami, w rękach sprawnego shinobi potrafi wyeliminować na raz wiele istnień. Oczywiście wszystko ma swoją cenę, jest ona droga. Jako jedna z niewielu dzięki swojej temperaturze nie jest podatna na suitony, przynajmniej te poniżej rangi B. Warto dodać, że technika jest bardzo majestatyczna i często używana przez silnych Uchiha.

Uwagi:

- Szybkość techniki to 175% KC użytkownika
- Siła techniki to 195% KC użytkownika
- Zasięg techniki to 25 + 30% KC użytkownika w metrach.
- Wysokość techniki to 4 metry + 0,75 metra za każde 10 KC jakie posiada użytkownik
- Szerokość techniki to 10 m + 1 metr za każde 10 KC jakie posiada użytkownik.
- Czas tworzenia techniki to 1,5 sekundy - 0,5 sekundy za każde 50 KC.
Ranga: S
Koszt: 750
Wymagania: Hi no Maki
Ilość pieczęci: 1
Można się nauczyć od:




Gōka Messhitsu

Kolejne potężne jutsu katonu zaprezentowane przez Madare. Ogień jest skupiony i w wąskiej rurce, by po uderzeniu w cel rozprysnąć się na najbliższy teren. Tym razem nie chodzi tu o ilość, tylko o zasięg i siłę techniki. Nie działa ona na tak wielkim obszarze, mimo to trafienie tym pociskiem może się okazać śmiertelne. Temperatura jest ogromna, do tego technika od razu podpala wszystko na swojej drodze. Idealna do użycia w lesie, pozwoli nam zamknąć przeciwnika w ogniu. Do tego lepiej używać jej z podwyższenia terenu dzięki temu trafienie będzie celniejsze, a ogień poleci dalej.

Uwagi:

- Zasięg techniki to 30 + 40% KC użytkownika
- Szybkość ognia w postacie rurki to 225% KC użytkownika
- Siła bezpośredniego trafienia to 250% KC użytkownika, ogień po trafieniu w pierwszy cel ma siłę o 25% mniejszą.
- Po trafieniu w cel, np ziemię ogień układa się w coś przypominające okrąg o promieniu 5 metrów. Oczywiście nie ma mowy o równości, mimo wszystko jakieś porównanie musi być. Płomienie w nim parzą z siłą 100%
- Technikę przygotowuje się 3 sekundy - 0,5 sekundy za każde 20 posiadanego KC
Ranga: S
Koszt: 700
Wymagania: Karyuu Endan
Ilość pieczęci: 0
Można się nauczyć od: Jinza



Katon: Tenrō

Technika z zakresu żywiołu Katon oraz specjalizacji Fuuinjutsu. Polega na zapieczętowaniu czakry przeciwnika, a dokładniej pozbawienia go możliwości używania technik wymagających chakry (Ninjutsu, SoshiJutsu, GenJutsu, Hijutsu itd.). To nie koniec niespodzianek które czekają na naszego przeciwnika, następna rewelacja polega na wymierzaniu ,,kary'' za każdym razem gdy osoba będąca pod wpływem tej techniki będzie raczyła korzystać z własnych zasobów chakry. Kara ta objawia się w postaci palącego bólu w miejscach, w którym widoczna jest pieczęć. Kolejnym zabezpieczeniem jest uniemożliwienie ucieczki przeciwnikowi, użytkownik ustala na jakim obszarze jego ofiara może bezpiecznie się poruszać, gdy ta będzie chciała ,,dać nogę'' aktywuje się system obronny i uciekinier stanie w płomieniach (powrót do bezpiecznej strefy ugasi ognień, lecz trzeba to zrobić w miarę szybko). Tak więc technika świetnie się nadaje dla osób nadzorujących więźniów oraz przywódców organizacji/frakcji chcących udomowić nieokiełznanych podwładnych, gości czy więźniów politycznych. Technika ma pewną wadę. Mianowicie jest osłabiona przeciwko jinchuuriki. Shinobi posiadający demona potrafi użyć słabszych technik gdy ma na sobie pieczęć, lecz i tak jest to niebywale bolesne i może się skończyć utrata przytomności. Samo stworzenie pieczęci jest banalne, po złożeniu jednej pieczęci należy dotknąć klatki piersiowej ofiary, na skórze pod ubraniami wykształci się czarna pieczęć przypominająca więzy.

Uwagi:

- By nałożyć pieczeć trzeba trzymać rękę na przeciwniku przez 3 sekundy - 0,5 za każde 25 KC (nie mniej niż 0,5 sek)
- Zerwać pieczęć może osoba która ją nałożyła lub ktoś kto zna tą technikę
- Istnieje sposób zerwania pieczęci przy pomocy innych przeznaczonych do tego Fuuinów
- Gdy opuścimy bezpieczną strefę trawi nas ogień o sile 55% KC użytkownika pieczęci (w momencie nałożenia)
- Ogień działa jak normalny płomień
- Po użyciu chakry ogień trawi nas przez 1 sek za każde 50 pch wydanych na technikę
- Jinchuuriki mogą używać technik kosztujących do 200% KC posiadanych przez ich demona
- Podczas próby złożenia pieczęci i uwolnienia techniki osoby nie posiadające 40% charakteru w stosunku do KC nakładającego mdleją
- Maksymalny obszar ,,więzienia'' (bezpieczny teren) to wyspa a minimalny 200 metrów
- ZABRONIONE JEST WIĘŻENIE OFIARY W JEDNYM TEMACIE PRZEZ NIE WIADOMO ILE. Wyjątek stanowią poważne akcje fabularne, czyli nie możemy zamknąć kogoś w piwnicy nałożyć pieczęci bo go nie lubimy
Ranga: S
Koszt: 600 za nałożenie (koszt stały), każde następne nałożenie będzie tańsze o 50 lecz nie może zejść poniżej 400
Wymagania: Shishō Fūin, Hi no Maki, dowolny Fuuin rangi A
Ilość pieczęci: 1
Można się nauczyć od:
Avatar użytkownika
ShinjuRegashi

Administrator
Administrator
 
Posty: 1000384
Dołączył(a): 8 sty 2014, 01:02
POSTĘP
Pokaż Zwiń
  • Sława ogólna:
  • Reputacja Paragona: 0
  • Reputacja Renegata: ...
  • Keihatsu Tensuu:
  • Gakujutsu Tensuu: 0
  • Shinju: 100
  • Yeny: 0
  • Liczba śmierci: 0
  • Zwiń
STATYSTYKI
Pokaż Zwiń
  • Siła: 100
  • Szybkość: 100
  • Zręczność: 100
  • Wytrzymałość: 100
  • Percepcja: 100
  • Siła woli: 100
  • Charakter: 100
  • Kontrola czakry: 100
  • Punkty czakry: 5000
  • Zwiń
CECHY
Pokaż Zwiń
  • Ranga: Konto Fabularne
  • Wioska:
  • Klan:
  • Ekwipunek: -
  • Wygląd i ubiór: -
  • Lokacja opaski: -
  • Dodatkowe statystyki: -
Zwiń
UŻYTKOWNIK
Pokaż Zwiń

Powrót do Strona główna forum

Powrót do Nin/Shoshi/Jiku/Sen

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość



ssrpg.pl