Fuuton (X)


Fuuton (X)

Postprzez ShinjuRegashi » 25 gru 2013, 08:06 post_id: #7


Sensua Natto

Elementarna technika, którą każdy początkujący shinobi z tym żywiołem powinien znać. Technika nie wymaga pieczęci, użytkownik wydziela całą powierzchnią ciała chakre która łączy się z otaczającym go powietrzem. Dzięki temu ma on niewielką kontrole nad nim i może podnosić niewielkie, lekkie elementy typu kamienie i gałązki. Technika służy do przenoszenia małych przedmiotów lub obrzucenia nimi przeciwnika, w celu odwrócenia uwagi i utrudnienia walki. Maksymalny zasięg 5m.

Uwagi:

- Zasięg na którym podnosimy kamienie 2,5 + 5% KC w metrach
- Ciężar zależny od kc Kamienie maksymalnie do ciężaru 0,4 kg za każde 20KC, 2kg przy 100kc.
- Ilość kamieni jakimi możemy sterować zależy od percepcji, 2 kamienie + 1 na każde 10 pkt percepcji.
- Kamienie muszą być dostępne na ziemi podczas, bądź muszą zostać przyzwane, nie tworzymy ich.
- Szybkość wystrzelenia to 35% KC
- Zasięg rzutu to 5 m + 10% KC
- Siła zależna od masy kamienia (10 za pół kilograma)
Ranga: E
Koszt: 20 za kamień z masą 0,5, 40 za kamień z masą 1 itd.
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: 0




Kaiten Shuriken

Jest to najprostsza technika z zakresu Fuuton. Ninja podrzuca do góry swoje shurikeny (tylko te małe), po czym poprzez pieczęcie otacza je naturą chakry. W ten sposób Shinobi jest wstanie kontrolować wyrzuconą broń. Jednak technika ma ograniczony zasięg do kilkunastu metrów, jeśli shuriken oddali się dalej od użytkownika straci swoja otoczkę z Chakry (jeśli ją straci to nie można już kontrolować broni). Technika ta nie ostrzy shurikenów, pozwala je tylko kontrolować na małym obszarze, również umożliwia doskonale zwiększyć ich zwrotność, jednak nie zwiększa szybkości, ta ciągle zależy od siły wyrzucenia broni.

Uwagi:

- Zasięg kontroli to 5 + 25% KC w metrach
- Możemy kontrolować 2 shurikeny + 1 shuriken na każde 10 pkt KC
- Celność tego typu ataków rośnie o 50% naszej KC
- Siła i szybkość shurikena nie maleje ani nie rośnie, pozostaje równa naszej maksymalnej sile wyrzutu
- Możemy rozpocząć kontrolę nad wyrzuconymi przez nas broniami w kuli o promieniu 1 metra + 1 za każde 15 KC, ale nie więcej niż 5 metrów
- Jeśli shurikeny zostaną wyrzucone poza zasięg techniki to tracimy nad nimi kontrolę
- Jeśli shurikeny trafią w jakieś ciało stałe to tracimy nad nimi kontrolę
Ranga: D
Koszt: 50 za sekundę kontroli
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: 2




Senmofu

Podstawowa technika tego żywiołu pozwala zwiększyć prędkość wiatru, który już wieje. Dzięki temu użytkownik osłabia wzrok i słuch przeciwnika, a co za tym idzie jego zdolności bojowe. Jeśli wiatru nie ma w ogóle technika jest mniej skuteczna, a wiatr jest słabszy. Technika ta nie powala siłą, czy też efektami, jednak dobrze użyta potrafi czynić wielkie cuda. Jest podstawą wszystkich innych jutsu z zakresu Fuuton i przy okazji wymaga małej ilości pieczcie oraz działa prawie natychmiastowo.

Uwagi:

- Zasięg to koło o promieniu 5 + 40% KC w metrach, użytkownik jest środkiem tego koła
- Prędkość wiatru podniesiona o 40% KC. Obniża Percepcje dla wzroku i słuchu osób przebywających w obszarze o 10+20%KC punktów.
- Jeśli wiatr nie wieje to wywołujemy wiatr o sile 40%KC obniżający percepcje o 20%KC pkt.
Ranga: D
Koszt: 150
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: 1




Fuusajin

Jest to technika powietrzna, do której użycia potrzebny jest wachlarz. Przy jego pomocy ninja wznosi pyłki z ziemi, które lecą wraz z falą powietrza, przez niego wytworzoną (machniecie wachlarzem). Jeśli shinnobi ściera się z przeciwnikiem w lesie, to na drzewach pojawia się pełno piasku (na ich gałęziach), który utrudnia utrzymanie równowagi. Jeśli shinobi nie zauważy, że ta technika zgromadziła piasek pod jego stopami, może spaść z wielu metrów w dół. Technika ta nie zadaje bezpośrednich obrażeń. Najlepiej używać jej z zaskoczenia. Technika nieskuteczna, jeśli oponent stoi na ziemi. Oprócz wymienionych zastosowań, podczas opadania pyłu, dostaje się on do oczu. Pył osiada na wszystkich obiektach bez wyjątku.

Uwagi:

- Zasięg to 5 + 20% KC w metrach od użytkownika.
- Obniżenie percepcji dla wzroku 20%KC punktów.
- Utrudnia stawanie na drzewach, by korzystać z tej umiejętności potrzebna jest 3 razy większa kontrola chakry niż normalnie
- Szybkość wiatru to 60% KC użytkownika z taką szybkością piasek podnosi się z ziemi
- Siła wiatru to 20% KC
- Możliwość użycia bez wachlarza, jednak wtedy machnięcie zamienia się na pieczęci
Ranga: D
Koszt: 125
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: 2 lub machnięcie wachlarzem




Kaze Assasuki

Technika ta wymaga sporego skupienia. Shinobi niepozornie stoi w miejscu nie robią nic nadzwyczajnego, skupia swoją chakrę. Zaraz potem używa żywiołu Fuuton, by stworzyć korytarz z wiatru, który bez problemu, potrafi przesunąć nieprzygotowanego rywala. Techniki tej nie można jednak wykonać od razu, przygotowanie jej zajmuje chwilę. Korytarz jest mały, dlatego możliwe jest przygwożdżenie tylko jednej osoby. Technika ta nie powoduje żadnych ran, a jeśli shinnobi zauważy, co się święci, może jej uniknąć, poprzez skupienie chakry w stopach. Technika wymaga czasu i w trakcie walki użycie jej jest bardzo ciężkie. Możliwe jest poruszanie się będąc przygwożdżonym, jednak zwykle są to tylko ruchy głową czy rękoma.

Uwagi:

- Fala o szerokości i wysokości 0,5 + 2,5% KC metra i długości 2 + 13% KC w metrach
- Siła wiatru równa jest 100% KC użytkownika, jeśli siłą atakowanego jest wyższa niż siła fali to nie zostanie on podniesiony bądź przesunięty
- Technika nie zadaje obrażeń poprzez bezpośrednie trafienie, jednak wzniesiony w powietrze przeciwnik traci swoją korzystną pozycję
- Szybkość wiatru to 80% KC użytkownika
- Techniki przygotowuje się 1 sekundę -0,2 sekundy za każde 20 KC posiadane
Ranga: D
Koszt: 100 za falę.
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: 0




Kaze Katto

Technika polega na skupieniu chakry Fuuton w dłoni. Najpierw ninja wykonuje odpowiednie pieczęcie potem wyciąga rękę i na niej dopiero skupia chakrę. Zaraz po tym Shinnobi macha z całą siłą ręką i wypuszcza coś przypominające bumerang w stronę wroga. Leci on blisko nóg przeciwnika, jest stworzony po to by powalić rywala. Silniejsi ninja z pewnością wytrzymają atak, szybcy podskoczą do góry. Shinnobi używający tej techniki jest również ograniczony tym, że technika nie może natknąć się na jakaś przeszkodę. Im bliższa odległość tym większa szansa, że technika osiągnie sukces, jednak trzeba pamiętać też o czasie jej wykonania.

Uwagi:

- Zasięg techniki to 5 + 20% KC
- Siła i szybkość równą jest 100% KC, zadaje obrażenia obuchowe.
- Skupienie chakry w ręce trwa 1 sekundę ( po złożeniu pieczęci )
Ranga: D
Koszt: 150
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: 3




Reppu Suiran

Technika Przy pomocy której możemy przejąć kontrolę nad bronią. Otaczamy ją charką fuutonu po czym utrzymując pieczęć sterujemy nią tak jak sobie zażyczymy. Broń dostaje pewne właściwości tnące, siłę i szybkość. Niestety nie będzie to nigdy tak celny atak jak ten wykonany ręką, dlatego nie powinno się go zastępować. Technika idealna do wyrwania się z więzienia, gdy jesteśmy kompletnie odizolowani. Ilość kropkowanych broni jest ograniczona.

Uwagi:

- Zasięg z jakiego można przejąć kontrolę nad bronią to koło o promieniu 5 + 15% KC w metrach
- Użytkownik jest środkiem tego koła
- Kontrolujemy 1 broń + 1 za każde 50 KC
- Szybkość to 50% KC, tyle samo wynosi siła broni
- Siła przebicia pancerza rośnie o 20% KC
Ranga: D
Koszt: 100 + 50 za post ( płacimy za 1 sztukę )
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: 1




Kaze Kawarimi no Jutsu

Jest to lepsza wersja zwykłego kawarimi no jutsu. W przypadku tej techniki użytkownik musi widzieć atak, wiec niestety kawarimi nie jest w stanie obronić użytkownika przed skrytobójcami. Shinnobi pozostawia po sobie tylko powietrze, dlatego nie możliwe jest umieszczenie WYBUCHOWYCH NOTEK. Kawarimi to działa w zasięgu 10 metrów od używającej go osoby. Nie da się podmienić również jeśli w terenie jest mgła, pada deszcz, wzniesie się kurz, pada śnieg. Najlepiej robić to w budynku, bo byle jaka przeszkoda atmosferyczna (poza wiatrem) uniemożliwia nam podmianę.

Uwagi:

- Zasięg 10m.
Ranga: D
Koszt: 175
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: 3




Ichi no Hoshi

Do użycia tej techniki potrzebny jest wachlarz. Technika Polega na odbijaniu broni białej przy pomocy wiatru. Działa w zasięgu 1,5 x 1,5 metry od nas, przez co nie służy do ataku. Poprzez rozwiniecie wachlarza, Ninja wytwarza wokół siebie niewidzialna strefę wiatru, która blokuje ataki broni rzucanej. Jednak odpowiednia ilość kunai i shurikenów potrafi przewyższyć tą technikę. Użytkownik marnuje Chakre za odbicie każdej fali broni rzucanej, dlatego jeśli ma mały zasób chakry długo tak nie wystoi. Ta technika nie blokuje Tai, masa ciała przeciętnego człowieka jest zbyt wielka. Nie blokuje również ataku czymś większym niż Kunai czy shuriken. Bronie odlatują potem na 5, 6 metrów od użytkownika techniki, dlatego po paru falach ataku shinobi używający techniki jest otoczony pokaźną ilością kunai i shurikenów.

Uwagi:

- Obszar działania to kula o promieniu 1,5 metrów
- Technika trwa 0,5 sek + 0,1 za każde 20 KC, można ją przerwać
- Kula przylega do użytkownika tak więc podczas ruchu technika nadal pozostanie aktywna
- Siła wiatru odpychającego bronie równa 115% KC użytkownika
- Odpycha broni z siłą równą połowie siły techniki
- Zasięg odpychania to 6% KC w metrach od miejsca zderzenia
- Przeciwnik i jego ataki fizyczne w strefie są o 10% KC wolniejsi
Ranga: C
Koszt: 125 za falę
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: Otwieranie i zamykanie wachlarza, bądź złożenie 2 pieczęci (każde użycie wymaga złożenia)




Butoukai no Jutsu

Technika ta polega na wystrzeleniu z ust kul stworzonych z powietrza. Są one niewielkich rozmiarów, jednak potrafią zadać poważniejsze rany. Otóż jedna taka kula wydaje się niegroźna, ma problem ze zniszczeniem zwykłego drzewa, czy też uszkodzenia człowieka.. Ich minusem jest to, że lecą po linii prostej i łatwo je zniszczyć, wystarczy jakaś przeszkoda. Nie sprawdzą się też na długie dystanse, jako, że łatwo je zobaczyć, nie są szybkie. Jednak na bliski dystans seria takich pocisków, może okazać się zabójcza, nawet dla silnych shinnobich.

Uwagi:

- Zasięg pocisku to 5 metrów + 20% KC
- Można uznać, że tworzymy 2 kulki + 1 za każde 10 punktów KC
- Kule wystrzeliwane są w serii najskuteczniej działają jeśli przynajmniej 2 trafią przeciwnika w tym samym momencie
- Szybkość kulki to 60% KC posiadane przez użytkownika
- Siła kulki to to 50% KC posiadane przez użytkownika
Ranga: C
Koszt: 100 za jedną
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: 3




Daitoppa

Technika polega na stworzeniu czegoś w rodzaju wielkiego korytarza z wiatru. Najpierw shinnobi wykonuje pieczęcie po czym poprzez użycie chakry Fuuton zwiększa prędkość poruszania się powietrza. Tworzy wielki korytarz, który ma za zadanie zdezorientować, odepchnąć i wywrócić przeciwników. Korytarz ten nie jest jednak długi, pomimo tego, jest szeroki i pojemny, kształtem przypomina walec. Wiatru można użyć do zwiększenia prędkości broni, czy też do stworzenia „ognistego korytarza” .

Uwagi:

- Zasięg to 10 metrów + 25% KC
- Szerokość tunelu 20% KC metrów, przypomina on walec, te 15 metrów to średnica okręgu w podstawie
- Przyśpiesza wyrzuconą broń na całej długości korytarza o 70% KC. Tyle też potrzeba przeciwnikom Siły, by utrzymać się w miejscu i nie dać się odrzucić, lub przewrócić.
Ranga: C
Koszt: 200
Wymagania: Kaze Assasuki
Ilość pieczęci: 5




Ikuza Fae

Technika polega na kontrolowaniu fal powietrza. Z jej pomocą Shinobi może wyżej wyskoczyć, albo spowolnić swoje spadanie. Technika jednak nie zatrzyma osoby spadającej z dużej wysokości i z dużą prędkością. Nie wymaga ona pieczęci jednak jest widoczna gołym okiem, shinobiego używającego tego jutsu otacza jakby wiatr. Przy pomocy techniki można również zatrzymać małą ilość broni rzucanej.

Uwagi:

- Czas trwania jutsu to 5 sekund
- Liczba zatrzymanej broni miotanej zależna od KC, za każde 5 punktów to jedna sztuka drobnej broni miotanej.
- Można wznieść się i skoczyć o 1 metr wyżej niż normalnie za każde 20 kc.
- Można też zmienić kierunek swojego lotu, spowolnić albo przyspieszyć opadanie, wszystko to z szybkością 25% KC, jednak szybkość opadania nigdy nie spadnie poniżej 30.
- Siła zatrzymania broni jest równa 60% KC
Ranga: C
Koszt: 175
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: 1




Kamaitachi no Jutsu

Technika polega na wypuszczeniu w stronę wroga małego tornada lecącego w linii prostej. Jeśli przeciwnik dał się złapać to tornado wznosi go na pewną wysokość i rozszerza się. Po chwili wiatr zaczyna zadać rany cięte uwiezionemu w środku tornada. Shinobi stojący na zewnątrz jest bezpieczny. Technika po chwili słabnie, rany stają się coraz mniejsze, wtedy ninja wypada z tornada. Jako, że jest na sporej wysokości upadek może spowodować obrażenia. Po tej technice niewytrzymali shinobi nie będą zdolni dalej wałczyć.

Uwagi:

- Szybkość tornada to 60% KC użytkownika
- Technika leci w linii prostej i nie można nią sterować
- Złapany przeciwnik będzie utrzymany parę postów w powietrzu jeśli nie będzie miał siły na wyrwanie się
- Technika jest w stanie unieść człowieka nawet pokaźnych rozmiarów
- Tornado wznosi się maksymalnie na wysokość w metrach odpowiadającą 15% KC użytkownika
- Tornado ma siłę utrzymania 55% KC, takie same obrażenia w środku zadaje
- Utrzymuje kogoś w powietrzu przez post + post za każde 50 KC
- Zasięg tornada (ten, w którym leci w linii prostej) to 5 + 25% KC w metrach
Ranga: C
Koszt: 200 na post
Wymagania: Kaze Assasuki
Ilość pieczęci: Mocne machnięcie wachlarzem bądź 3 pieczęci




Kaze no Yoroi

Technika ta polega na stworzeniu wokół siebie tornada. Tornado to jednak nas nie rani i służy do blokowania ataków przeciwnika. Ciągle wiruje, przez co odbija ataki bronią miotaną bez problemu. Gdy przeciwnik atakuje wręcz, tornado zadaje rany cięte. Użytkownik tej techniki bardzo mało widzi zza tornada, przy okazji ta technika uniemożliwia mu poruszanie się, czy tez atak innymi jutsu. Trzeba pamiętać, że na odpowiedniej wysokości tornado się kończy (jakieś 20 – 25 metrów w górę). Na szczycie znajduje się dziura, przez którą można bez szwanku wskoczyć do środka. Tornado to również nie może być za duże, maksymalny promień (jak wiemy takie tornado u podstawy ma okrąg) takiego tornada to 3,5 metra

Uwagi:

- Wysokość tornada to 5 metrów + 15% KC, a promień tornada to 1 metr + 3 % KC
- Czas trwania techniki to 1 post + post za każde 50 KC
- Jeśli technika nikogo nie trafi tornado się rozpadnie
- Tornado odpycha z siłą równą 80% KC, a w środku zadaje rany z siłą 70% KC
- Wymach otwartym wachlarzem zajmuje nam 0,5 sekundy
Ranga: C
Koszt: 200 + 75 za post
Wymagania: Kaze Assasuki
Ilość pieczęci: 2




Kaze Shuuha

Technika polega na przelaniu chakry do broni, czy też ręki. Następnie należy wykonać wymach daną bronią, lub ręką. Chakra Fuuton zwiększa daną broń, czy też rękę do 5metrów, a dokładniej umożliwia zadanie ciosu tak, że zostanie on odczuty jakby broń miała rzeczywiście te rozmiary. Dzięki temu użytkownik zyskuje większy zasięg, niestety atak jest kierowany w ziemię, dlatego dość łatwo go uniknąć. Obrażenia zależne są od typu broni.

Uwagi:

- Powiększenie to 5 metrów + 5% KC użytkownika
- Sama broń, czy kończyna fizycznie się nie powiększa! Z falującego powietrza utworzona jest jakby większa wersja i to ona zadaje obrażenia. Nie jest materialna, to ciśnienie zadaje odpowiednie obrażenia
- Siła takiego ataku to 100% Siły + 50% KC
- Szybkość fali ciśnienia to 70% KC używającego tej techniki
- Technika wymaga 1 sekundy skupienia - 0,1 sekundy za każde 20 KC posiadanego
Ranga: C
Koszt: 150
Wymagania: Kaiten Shuriken
Ilość pieczęci: 0




Kaze Touben

Jest to technika defensywna , polega na wysłaniu fal w kierunku sojusznika. Amortyzują one jego upadek z dużej wysokości , przez co jego obrażenia są zmniejszone. Dzięki tej technice shinnobi może pomóc sojusznikom, jednak potrafi ona zostać zatrzymana. Nie jest ona wyjątkowo szybka, do wysłania fal potrzebujemy wachlarza. Technika ta nie może zostać zastosowana przy ataku , no chyba ,że Nina trafi taką falą w oczy przeciwnika co jest prawie niemożliwe, bo wystarczy , ze ten zasłoni je ręką. Technika może również zmniejszyć obrażenia, które miał otrzymać sojusznik

Uwagi:

- Zasięg to 10 + 20 % KC w metrach
- Tworzy na ziemi powietrzną "poduszkę" o rozmiarach 2 x 2 metry.
- Siła i Szybkość spadania, przemieszczania się, czy ataku zostaje zmniejszona o 50% KC
- Wymach otwartym wachlarzem zajmuje nam 0,5 sekundy
Ranga: C
Koszt: 200
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: Wymach wachlarzem bądź 3 pieczęci




Tatsumaki no Jutsu

Do techniki potrzebny jest miecz bądź ZAMKNIĘTY wachlarz, istnieje też opcja z Pieczęciami, jednak nie jest zbyt korzystna. Najpierw shinnobi musi nad sobą machać daną bronią i w ten sposób wprowadzić w ruch powietrze. Po chwili przed użytkownikiem wytworzy się tornado, które powoli porusza się do przodu. Atak też ogranicza pole widzenia użytkownika.

Uwagi:

- Zasięg to 10 + 20%KC w metrach od miejsca stworzenia
- Siła tornada to 60% KC użytkownika.
- Tornado ma u podstawy średnicę 1metra, rozszerza się do góry aż do 5m. Wysokość to 7 metrów.
- Porusza się z Szybkością 80% KC
- Czas trwania jutsu to 1 post + 1 za każde 33,3 KC posiadane
- Użytkownik może sterować tornadem, jednak wymaga to koncentracji
- Czas tworzenia to 5 sekund - 1 sekunda za każde 25 posiadanej KC ( opcja z kręceniem bronią )
Ranga: C
Koszt: 275
Wymagania: Brak
Ilość pieczęci: Machanie wachlarzem bądź mieczem bądź 6 pieczęci




Futton Ken Kunai

Technika, która polega na pokryciu kunaia przy pomocy chakry Fuutonu. Zwiększa ona jego rozmiar i nadaje nowe możliwości przebicia. Technika ma ograniczony czas działania, do tego kunai musi być trzymany w ręce, jeśli go wypuścimy to technika przestaje działać. Ważne jest to, że blisko metalu kunai otrzymuje bonus od techniku Fuutonu i nadal posiada swoje własne zdolności przebicia. Możliwe jest użycie maksymalnie na 2 kunaiach w jednym czasie.

Uwagi:

- Czas działania 1 post + post za każde 33,3 KC
- Kunai dostaje 20% do cięcia
- Wytrzymałość Fuutonu to 100% KC
- Wydłuża kunaia o 65% KC w centymetrach
Ranga: C
Koszt: 200
Wymagania: Kaze Katto
Ilość pieczęci: 0




Hien

Technika pozwalająca przelać chakre fuutonu w przedmiot, preferowalnie wykonany ze specjalnego metalu przewodzącego chakre. Wydłuża ostrze(nie fizycznie, jednak ostrze tnie jakby znajdowało się o tyle dalej). Poprzez połączenie dwóch przeciwstawnych ,,prądów'' chakry na powierzchni przedmiotu powstaje krawędź zdecydowanie zwiększająca właściwości tnące oraz penetracyjne przedmiotu. Istotny jest też fakt że można też rzucić takim przedmiotem, jednak post po tym jak go puścimy technika ta przestaje działać.

Uwagi:

- Wydłuża ostrze(nie fizycznie, jednak ostrze tnie jakby znajdowało się o tyle dalej) o 1/4KC cm lub o 1/3KC cm dla przedmiotów z metalu przewodzącego chakre.
- Nadaje atakowi takim przedmiotem właściwości ataku fuutonem(czyli tnące/penetrujące), do tego dodaje do siły fizycznej takiego ataku 1/2KC dla zwykłych przedmiotów lub 2/3KC dla przedmiotów z metalu przewodzącego chakre.
- Dowolne przedmioty wykonane z metalu przewodzącego chakre dostępne są w zamówieniach w cenie 1,5xcena zwykłego przedmiotu (można modyfikować posiadane przedmioty dopłacając połowę ich wartości)
Ranga: B
Koszt: 50 za mały przedmiot(kunai/shuriken), 100 większy(kastet, tanto), 150 dłuższe ostrze(katana), 250 duży przedmiot(miecz dwuręczny). Dla niestandardowych mg ustala posługując się tymi kosztami jako przykładem.
Wymagania: Futton Ken Kunai
Ilość pieczęci: 0




Kaze no Yaiba

Technika ta polega na skupienie w palcach chakry i następnym wypuszczeniu jej na wroga pod postacią skupionego, płaskiego "dysku wiatru”. Technika najlepiej działa przy bliskim kontakcie, potrafi od razu zabić. Dzięki silnemu skupieniu chakry Fuuton dysk jest bardzo ostry. Niestety technika ta nie sprawdza się na dalsze odległości, dysk leci po linii prostej i bardzo ciężko nim trafić. Nie jest wybitnie szybki.

Uwagi:

- Zasięg to 5 metrów + 10% KC
- Średnica dysku 0,5 metra
- Użytkownik właściwie wykonuje ruchy jak dyskobol chcąc nim rzucić, może być użyty też jako broń w zwarciu i wtedy jest najskuteczniejszy
- Szybkość dysku to 85% KC, siła natomiast 125% KC, przy czym spada z każdym przebytym metrem o 15 punktów
Ranga: B
Koszt: 250
Wymagania: Ikuza Fae
Ilość pieczęci: 0




Dai Kamaitachi No Jutsu

By wykonać tą technikę potrzebny nam jest DUŻY wachlarz. Użytkownik rozwija wachlarz tak by widoczne były 3 gwiazdy, zaraz potem wykonuje spory zamach i wytwarza falę powietrza. Technika ta jest ulepszeniem Kamaitachi no jutsu, potrafi przeciąć drzewa, odpycha przeciwnika, jednak tak jak poprzedniczka leci tylko w linii prostej. Jej zasięg jest większy, tak samo technika jest szersza. Prawdziwą siłą tej techniki jest potężny podmuch, który odpycha rywala, jego zasięg to 20-25 metrów. przy okazji może pociąć przeciwnika jeśli szybko nie odskoczy. Nie ścina całych drzew, tylko przecina gałęzie (nie przetnie konaru).

Uwagi:

- Zasięg to 10 + 20% KC w metrach
- Szerokość to 5 + 5% KC w metrach
- Wiatr leci z szybkością 100% KC, odpycha z taką samą siłą jednak zadaje rany cięte z mniejszą siłą równą 75% KC
- Tornadem nie można sterować
- Tornado tworzymy co najmniej 2 sekundy, przygotowując się do machnięcia wachlarzem.
Ranga: B
Koszt: 350
Wymagania: Kamaitachi No Jutsu
Ilość pieczęci: 0




Hanachiri Mai

Technika polega na skupieniu drobinek piasku, gliny, kamienia itp. wokoło użytkownika. Zaraz potem użytkownik tworzy wir lecący w stronę rywala. Wokół tego wiru krążą wszystkie drobinki. Wir uderza w przeciwnika i zabiera go wraz ze sobą, sam leci do przodu. W wirze wrogi shinnobi doznaje lekkich ran ciętych i obtarć z powodu wspomnianych drobin porwanych przez tornado. Jeśli przeciwnik uderzy w jakąś przeszkodę (drzewo, skałę, a nawet ziemię) to technika powinna wgnieść wroga na parę metrów i zadać dodatkowe obrażenia.

Uwagi:

- Użytkownik techniki przez cały czas znajduje się w wirze
- Zasięg to 10 + 30% KC w metrach
- Szybkość tornada to 90% KC
- Ofiara unoszona jest na pełną wysokość, a następnie wyrzucana z tornada, zatem zwykle uderzenie jest o wiele mocniejsze niż zwyczajny upadek z danej wysokości. Można uznać, że działająca na ofiarę Siła ma wówczas wartość ( wysokość na którą się wznosi ) + 75% KC użytkownika
- Tornadem użytkownik może sterować
- Obrażenia wewnątrz tornada to 20% KC, wywołane są obijaniem się o pyłek
Ranga: B
Koszt: 300
Wymagania: Kaze Assasuki
Ilość pieczęci: 3




Juuha Shou

Najpierw ninja skupia chakrę w dłoni. Użytkownik techniki wykonuje spory zamach i tym sposobem uwalnia chakrę z dłoni. Tworzy falę, składającą się z czystej chakry Fuuton. Potrafi ona przeciąć wszystkie słabsze obrony, jest też niezawodna do niszczenia klonów. Leci ona ze sporą prędkością (zależy od siły użytkownika). Fala leci po linii prostej jej zasięg to maksymalnie 45 metrów. Do tej techniki nie potrzeba żadnych pieczęci, wykonuje się ją szybko, nie tak jak jej słabszą wersję (Kaze Katto).

Uwagi:

- Skupienie trwa 3 sekundy - 0,5 sekundy za każde 25 KC
- Zasięg to 15 metrów + 30% KC
- Szerokość to 15% KC metrów
- Atak wykonywany jest z Szybkością równą 100% Sile + 30% KC
- Uderza z siłą równą sile użytkownika + 60% KC
- Fala porusza się na wysokości, na której został wykonany wymach, nie może być to więcej niż 1,5 metra od ziemi
Ranga: B
Koszt: 300
Wymagania: Kaze Katto
Ilość pieczęci: 0




Kami Oroshi

Po wykonaniu pieczęci użytkownik ustawia ręce w charakterystyczny sposób, pozostawiając pomiędzy nimi odstęp (widoczne na obrazku). Skupia chakrę fuuton w postaci kuli, po czym wypuszcza ją do przodu. Wtedy powstaje coś w rodzaju tornada lecącego po ziemi, w kształcie kuli. Leci blisko ziemi i jeśli uderzy we wroga to go odepchnie, przy okazji zadają mu rany cięte. Technika ta jest również sporo szybsza od Kamaitachi no jutsu.

Uwagi:

- Tornado ma promień o wielkości 2 metrów + 5% KC
- Tworzenie kuli trwa 3 sekundy - 0,5 sekundy za każde 20 KC
- Po wypuszczeniu rozpada się po 0,5 sekundy
- Zasięg to 10 + 20 % KC w metrach
- Szybkość tornada to 95% KC. Siła jak w przypadku Kamaitachi no jutsu
Ranga: B
Koszt: 300
Wymagania: Kamaitachi no jutsu
Ilość pieczęci: 3




Kaze Enjin

Technika polega na wytworzeniu w swojej ręce jednego koła z chakry Fuuton. Zaraz potem użytkownik wypuszcza to koło najlepiej tak by leciało poziomo. Koło ma działanie raczej tnące, jedno takie potrafi przeciąć nawet drzewo. Może również odepchnąć rywala wbijając się w jego zbroję, lub ciało jeśli ten jej nie posiada - pod warunkiem rzecz jasna, że nie przetnie go na pół. Siła tej techniki polega na ilości, shinobi ma możliwość wypuszczenia 5 kół na raz, po wykonaniu jednej serii pieczęci. Maksymalny zasięg to 30 – 40 metrów. Wszystko zależy od terenu, w którym toczy się walka.

Uwagi:

- Wypuszczamy 2 koła + 1 za każde 33,3 KC
- Zasięg to 15 + 20% KC w metrach
- Szybkość koła to 90% KC
- Siła ataku koła to 110% KC
- Średnica koła to 20 + 40% KC w centymetrach
Ranga: B
Koszt: 200 za sztukę
Wymagania: Butoukai No Jutsu
Ilość pieczęci: 4




Kaze Jiten

Technika dość skomplikowana w użyciu. Najpierw ninja składa pieczęcie, zaraz potem wystawia jedną rękę w bok. Na tej ręce powstaje coś w rodzaju małego tornada, które wygląda niegroźnie. Zaraz potem ninja wyrzuca wir do przodu (odległość na jaką wir poleci zależy od siły wyrzutu). W momencie, gdy tornado dotknie ziemi momentalnie zacznie się zwiększać. Shinobi może również poczekać maksymalnie 2 posty zanim tornado się zwiększy, będzie to coś w rodzaju pułapki na rywala. Tornado zadaje głównie rany cięte, a przy końcu shinobi uwięziony wewnątrz spada na dół ze sporej wysokości.

Uwagi:

- Możliwość opóźnienia do 2 postów.
- Odległość zależy od siły rzutu, w tym przypadku każdy metr to 3 punkty Siły, a szybkość rzuconego tornada odpowiada Sile
- Tornado powiększa się w tempie czterech metrów wysokości na post, jeśli jest opóźniane w dłoni użytkownika. W trzecim poście użytkownik traci kontrolę i osiąga ono swoje oryginalne rozmiary.
- Rozmiary to 15 metrów wysokości i średnica u podstawy metr, a na szczycie 6 metrów.
- Siła tornada to 150% % KC użytkownika przy kontakcie z tornadem. Z każdym metrem od tornada, ta siła zmniejsza się o dziesięć punktów. Tylko osoby posiadające siłę większą niż siła tornada, nie zostaną wciągnięte do niego.
- Rany zadawane przez tornado zadawane są z siłą odpowiednią do odległości i są to rany cięte.
- Tornado po uwolnieniu zostaje w miejscu przez 5 sekund + 1 za każde 50 KC.
Ranga: B
Koszt: 250
Wymagania: Ikuza Fae, Butoukai No Jutsu
Ilość pieczęci: 5




Kujaku Senpūjin

Technika tworzy wokół użytkownika wir, który odsuwa od niego pokrywające ciało techniki. Czy to są jutsu katonu z wykorzystaniem oleju, pajęczyny, wszelkiego rodzaju mazie, a nawet piasek klanu Seichuu. Jest to znakomita ochrona pozwalająca na pozbycie się materialnych efektów technik.

Uwagi:

- Odpycha efekty technik z siłą 100% KC, jeśli coś ma większą siłę, to nie zostanie odsunięte, ani nawet osłabione
Ranga: B
Koszt: 300
Wymagania: Kaze no Yoroi
Ilość pieczęci: 1




Kaze Nami

Najpierw shinnobi składa pieczęcie do danego jutsu. Zaraz potem skupia chakrę Fuuton wokół siebie, wiatr zaczyna przyspieszać. Wokół użytkownika powstaje okrąg stworzony z jego chakry Fuuton. Przygotowanie do techniki trwa parę sekund, zaraz potem okrąg zaczyna się rozszerzać i powiększać. Powstaje fala powietrza, o wielkości użytkownika (od stóp do głowy). Jednak nad użytkownikiem pozostaje wolna przestrzeń. Fala ta leci odpychając wrogów, czy też bronie rzucane. Nie jest ona potężna, jednak działa dookoła użytkownika, czyli jej efekt rozchodzi się na całym zasięgu. Porusza się dość szybko, jeśli przeciwnik nie zgromadzi chakry w nogach zostanie odepchnięty. Technika mniej skuteczna w lesie, jej zasięg spada, zależy to od gęstości drzew.

Uwagi:

- Przygotowanie do techniki trwa 3 sekundy - 0,5 za każde 25 KC
- Zasięg techniki to 5 + 25 % KC metrów
- Fala ma wysokość 2 + 13 % KC metrów
- W terenie mocno zalesionym zasięg spada o 10 metrów
- Szybkość techniki to 120% KC użytkownika
- Technika nie ma właściwości tnących, tak więc zadaje tylko obrażenia obuchowe
- Siła techniki jest równa 115% KC
- Technika odpycha skuteczniej małe bronie miotane, dla których przelicznik do siły jest o 45% KC większy
Ranga: B
Koszt: 400
Wymagania: Ichi no Hoshi
Ilość pieczęci: 5




Kaze Sousaku

Ninja składa pieczecie i najpierw używa techniki o nazwie Senmofu. Wtedy na obszarze powstaje wiatr, jednak ninja kontynuuje swoje pieczęci. Po chwili wiatr zaczyna zwiększać swoje pole działania. Wydaje się to być jedynie silniejszym wiatrem, co może zmylić przeciwnika. I tu pojawia się szkopuł, otóż technika ta pozwala zlokalizować wrogiego shinobi na podstawie obijania się wiatru o jego ciało. Technika ta tez nie mówi nam nic o wrogim shinobim, potrafi określić tylko jego położenie w terenie.

Uwagi:

- Najpierw używamy Senmofu
- Obszar działania 600% KC w metrach kwadratowych. Użytkownik "widzi" bardzo ogólną mapę otoczenia
- Osoba skryta przed wiatrem, lub posiadająca kształt odbiegający od poszukiwanego może zostać przeoczona
- Wiatr nieustannie zmienia kierunek, by spenetrować wszystkie zakątki pola walki
Ranga: B
Koszt: 200 +50 na post.
Wymagania: Senmofu
Ilość pieczęci: 6




Mugen Sajin Daitoppa

Najpierw shinnobi wykonujący technikę nabiera ogromna ilość powietrza do ust. Tam łączy to powietrze z chakrą Fuuton, w tym momencie użytkownik jest narażony na ataki. Jeśli ktoś trafi go w klatkę piersiową to ninja po prostu się udusi, albo eksploduje. Jeśli jednak zdąży to z ust wypuści falę powietrza, ta odpycha przeciwnika na wielkim obszarze. Jeśli na ziemi, bądź też na użytkowniku jest piasek to technika się z nim łączy i drobinki piasku zadają rywalowi dodatkowe obrażenia. Jednak piasek nie jest potrzebny w tej technice, ma ona sporą siłę i potrafi odepchnąć wroga na jakieś 15-20 metrów. Technika ta doskonale nadaje się do niszczenia dużej ilość klonów.

Uwagi:

- Zasięg to 20 metrów + 35% KC użytkownika
- Siła podmuchu to 100% KC
- Szybkość podmuchu to 120% KC
- Przygotowanie do techniki to 5 sekund - 1 za każde 25 KC posiadanego
- Ta technika nie zadaje obrażeń ciętych przewidywanych w uwagach, tylko odpycha
Ranga: B
Koszt: 300
Wymagania: Daitoppa
Ilość pieczęci: 0




Shuuha Bunshin no Jutsu

Technika ta jest identyczna jak Kaze Shuuha tylko, że w tym przypadku powstają dwie, a nawet trzy fale uderzeniowe. Dzięki temu technika powiększa swój zasięg, niszczy więcej klonów i dużo łatwiej trafić nią oponenta. Technika ta nie ostrzy broni.

Uwagi:

- Zasięg techniki to maksymalnie 3 x powiększenie Kaze Shuuha
- Technika udostępnia dwie fale + 1 za każde 25KC. Maksymalna liczba to 3
- Technika posiada takie same pozostałe właściwości jak Kaze Shuuha, z tym że na raz wykonujemy max 3 fale
Ranga: B
Koszt: 350
Wymagania: Kaze Shuuha
Ilość pieczęci: 0




Okamaitachi

Do tej techniki wymagany jest wachlarz. Najpierw ninja musi go rozwinąć, zaraz potem skupić na nim chakrę Fuuton. Następnie wykonuje spory zamach i za pomocą wachlarza wytwarza skumulowane fale powietrza. Lecą one w linii prostej ze sporą prędkością. Fale mają na celu zniszczy rywala i to dosłownie, po uderzeniu w cel mogą przeciąć człowieka, jeśli nie przygotował żadnej obrony. Jeśli za to fale uderzą w jakąkolwiek obronę to spowodują spory wybuch, rozsadzając strukturę takiej rzeczy, powodując obrażenia osób przebywających w jej pobliżu. Technika ta jest skuteczniejsza na małych dystansach, dzięki swojej szybkości tworzenia i szybkości lotu fal.

Uwagi:

- Zasięg to 15 metrów + 25% KC
- Nie wymaga pieczęci, jeśli używamy wachlaża, jest też opcja bez niego wymagająca pieczęci
- Szybkość fal to 120% KC
- Siła techniki to 140% KC
- Falami nie możemy sterować
- Fale są szerokie na 3 metry + 1 metry za każde 20 posiadanego KC
- Technika wymaga przygotowania 2 sekundowego - 0,5 za każde 50 KC
- Zamach wachlarzem to 0,5 sekundy
Ranga: A
Koszt: 350
Wymagania: Dai Kamaitachi no jutsu
Ilość pieczęci: Mocny zamach wachlarzem + przygotowanie ; 7 pieczęci




Kazekiri

Niezwykle silne jutsu, fuutonu, w którym wiatr zamienia się w ostrze zdolne przeciąć wszystko i wszystkich. Ostrze wiatru leci w linii prostej jednakże jest bardzo dobrze widoczne i możliwe do uniknięcia. Wykonanie techniki wymaga wyjątkowej koncentracji, jednak nie ogranicza ruchu użytkownika. Chakrą skupioną w dłoniach wykonuje się ruch w stronę, w którą chce się wyprowadzić atak..

Uwagi:

- Zasięg to 10 + 15% KC w metrach
- Atak wyprowadzany jest z Siłą 125% KC, a Szybkość to 135% KC
- Technika objawia się drżeniem powietrza natężającym się przy ostrzu
- Długość fali to 2 + 4% KC w metrów
- Technikę tworzymy przez 1,5 sekundy - 0,12 za każde 10 KC
- Technika marnuje 3 pkt koncentracji zamiast 2
Ranga: A
Koszt: 325
Wymagania: Shuuha Bunshin no Jutsu
Ilość pieczęci: 3




Kaze Bunshin no jutsu

Żywiołowa technika klonowania.

Klony:

- Posiadają własną świadomość, po zniszczeniu wspomnienia klona wracają do użytkownika
- Można jest tworzyć 1 metr od siebie + 1 za każe 50 KC, ale nie więcej niż 3 metry
- Jeżeli klon zostanie zniszczony to wraz ze wspomnieniami do użytkownika wraca 50% chakry, którą aktualnie posiada kopia
- Klony kopiują następujące części ekwipunku: ubrania i pancerze, podstawowe bronie (kunai, shuriken, skalpel), rzeczy do przechowywania przedmiotów (plecaki, kabury), jedną wybraną broń specjalną (katana, tanto, miecz Szarej straży, kosa, łuk, kij, wybuchowa notka, notka do hirashina, pędzel, flet, okaryna itd.)
- Klony nigdy nie skopiują: leków, broni z technik żywiołowych, medykamentów, zwojów z zapieczętowanymi lalkami czy broniami, lalek
- Klony mogą korzystać ze wszystkich technik twórcy, poza wypisanymi jutsu: Infuin:Kai, Tensha Fūin, Fuiin Goukei, jakichkolwiek technik zabijających samego siebie,
- W przypadku nałożenia na siebie Fuuin: Hando Jutsu-Shiki i stworzeniu klona klon powstaje bez pieczęci (sam tatuaż zostaje, jednak nie posiada żadnych specjalnych efektów)
- Klon posiada kopię wszystkich broni użytkownika, jednak tylko jedna broń specjalna zachowuje swoje cechy
- Mogą się dowolnie poruszać w odległości 1000% KC w metrach od stwórcy
- Ich wytrzymałość jest równa 40% KC użytkownika jutsu
- Posiadają 100% statystyk użytkownika
- Posiadają tyle chakry ile im przekażemy
- Klony korzystają ze wszystkich technik poza żywiołowych użytkowników. Jeżeli chodzi o jutsu żywiołowe to klon może korzystać tylko i wyłącznie z jutsu bazujących na żywiole, z których pochodzą
- Po zniszczeniu wyzwalają podmuch uderzający z siłą 80% KC i szybkością równą 150% KC twórcy techniki
- Podmuch tworzy się na obszarze kuli o zasięgu 1 metra + 1 za każe 33,3 KC, ale nie więcej niż 3
- Podmuch zadaje obrażenia obuchowe + 25% w postaci obrażeń ciętych
Ranga: A
Koszt: 250 + tyle ile przekażemy
Wymagania: Kaze Sousaku, Tatsumaki no Jutsu
Ilość pieczęci: 1




Atsugai

Technika polega na zgromadzeniu w płucach powietrza. Zaraz potem ninja wypuszcza to powietrze przez usta w postaci kuli. Kula ta ma w sobie skupione sporo chakry Fuuton i jeśli zderzy się z jakąś przeszkodą, wybucha. W miejscu wybuchu kula zadaje rany cięte i odpycha rywala. Dalej powstaje ogromna fala odpychająca wrogów i oślepiająca ich na chwilę. Wykonuje ją się szybko.

Uwagi:

- Maksymalny zasięg, po którym kula wybucha to 5 + 40% KC w metrach
- Po złożeniu pieczęci użytkownik musi ładować chakrę fuutonu w płucach. Trwa to 0,5 sekundy -0,1 za każde 33,3 KC, ale nie mniej niż 0,2
- Kula ma średnicę 0,5 metra
- Siła kuli to 160% KC przy trafieniu bezpośrednim
- Szybkość kuli to 120% KC
- W promieniu do 3% KC metrów od wybuchu siła to 100% KC
- W promieniu od 3% KC do 6% KC metrów od wybuchu siła to 60% KC
- Technika zadaje obrażenia obuchowe
- Szybkość po wybuchu wynosi 100% KC użytkownika
- Silny powiew wiatru obniża percepcje osób znajdujących się do 20%KC metrów od wybuchu o 15% KC użytkownika (jednak nie więcej niż 50% posiadanej percepcji)
- Przed utratą percepcji chronią okulary i maski z zasłoną na oczy
- Kula wybucha na wszystkim o średnicy większej od 0,3 metra
Ranga: A
Koszt: 450
Wymagania: Kaze Nami
Ilość pieczęci: 1




Juuha Reppuu Shou

Technika ta polega na stworzeniu wielkiej ręki z chakry Fuuton. Najpierw użytkownik skupia chakrę wokół ręki, potem wykonuje zamach i powstaje powiększona ręka, stworzona z chakry Fuuton. Stworzoną dłonią shinnobi może sterować, jednak trzeba pamiętać o zwrotności, dłoń nie ma jej zbyt wielkiej.

Uwagi:

- Powiększona dłoń ma rozmiary pozwalające chwycić człowieka
- Technika działa w bliskim dystansie
- Powstaje tuż za prawdziwą dłonią i to jej ruchy są powtarzane
- Siła ręki to 100% KC + 100% Siły użytkownika
- Potrafi odepchnąć przeciwnika
- Przy kontakcie z nią zadaje średnie rany cięte o sile 150% KC
- Ręka porusza się z karą - 20 do zręczności i - 20 do szybkości
- Zasięg to 5 metrów + 5 % KC
- Czas tworzenia to jedna sekunda
- Czas trwania to 1 sekunda + 0,5 sekundy za każde 25 KC
Ranga: A
Koszt: 350
Wymagania: Juuha Shou
Ilość pieczęci: 0




Kamikaze

Technika ta polega na stworzeniu 3 tornad. Najpierw shinnobi wyskakuje na pewną wysokością i szybkim ruchem ręki prowadza powietrze w ruch obroty. Zaraz potem powstają 3 tornada, pojawiają się jedno po drugim. Są one niewielkich rozmiarów, jednak krążą one wokół przeciwnika. Gdy zbiorą się wszystkie trzy, łączą się w jedno duże tornado mogące wyrzucić przeciwników w powietrze. Jeśli ktoś wpadnie się w tornado to wydostanie się z niego jest prawie niemożliwe. Siła tej techniki polega na zaskoczeniu rywala. Technika ta dobrze współdziała z technikami Katon, można w ten sposób stworzyć ogniste tornado. Pojedynczy wir jest raczej niegroźny.

Uwagi:

- Połączenie tornad następuje po 20 sekundach - 1 za każde 10 KC
- Każde tornado porusza się z szybkością równą 130% KC użytkownika
- Główne zastrzeżenie jest takie, że muszą się kręcić w tym samym kierunku i nie mogą oddalać się od siebie na więcej niż na 15 metrów
- Siła małego tornada to 50% KC użytkownika, zadaje powierzchowne obrażenia tnące.
- Wysokość to ponad dwa metry
- Połączone tornado posiada Siłę równą 130%KC, a szybkość wynosi 100% KC.
- Osoby, które nie trzymają się czegoś z siłą większą niż posiada tornado, zostają porwane na pełną wysokość tornada i wyrzucone ponad nie, aż na wysokość 5 m + 25% KC użytkownika metrów
- Połączone tornado ma wysokość 20 metrów i średnicę u podstawy 3 metry, rozszerza się do góry aż do 15 metrów
- Użytkownik może sterować wytworzonymi tornadami
- Zwrotność tornada to 80% KC
Ranga: A
Koszt: 500
Wymagania: Tatsumaki no Jutsu
Ilość pieczęci: 1




Kaze Ryu

Technika ta polega na wytworzeniu wielkiego smoka z chakry Fuuton. Potrzeba do tej techniki dużego wachlarza. Najpierw użytkownik wysyła coś podobnego do kamaitachi, jednak potem to tornado formuje się w smoka, który leci po linii prostej. Technika ta jest zdecydowanie ofensywna, smok jest stworzony z powietrza pędzącego z dużą prędkością. Jeśli ktoś zostanie bezpośrednio trafiony smokiem to poza sporym odrzutem i ranami typu obuchowego po uderzeniu w coś, zostanie również dotkliwie pocięty, jednak nie są to rany głębokie. Na ciele zaczną pojawiać mu się rysy, skóra będzie pękać. W połączeniu z uderzeniem np. w budynek obrażenia mogą być poważne. Smok jako fuuton doskonale nadaje się do fuzji z Katonem, wtedy powstanie ogromny podłużny smok z ognia, który będzie dużo groźniejszy od zwykłego smoka Fuuton.

Uwagi:

- Czas działania to 2 posty + 1 za każde 50 KC
- Szybkość i siła smoka równa się 120% KC użytkownika
- Zasięg techniki, czyli obszar, na którym smok może się poruszać, to teren 20 + 50% KC metrów od twórcy
- Na terenie z wieloma przeszkodami: las, miasto - smok traci na sile i szybkości. Jest to zwykle strata od 10-25 punktów
- Jest to powietrzny smok, więc jego zwrotność jest znaczna. Można uznać, że wynosi tyle, ile Percepcja użytkownika - reaguje na jego polecenia bezpośrednio
- Smok nie posiada żadnej inteligencji, więc jego każdy ruch musi być nadzorowany przez użytkownika
- Pozostawiony samemu sobie, smok traci na sile po jakimś czasie zanika
- Wytrzymałość smoka to 140% KC użytkownika
- Czas tworzenia to 4 sekundy - 1 za każde 33,3 KC
- Machnięcie trwa pół sekundy
Ranga: A
Koszt: 450
Wymagania: Kamaitachi no jutsu
Ilość pieczęci: 2 + machnięcie wachlarzem, bądź 10 bez niego




Kaze Kangoku

Do tej techniki potrzebny jest wachlarz. Jest to ostateczna wersja Kamaitachi no jutsu. Shinnobi wykonuje zamach i tworzy tornado, które leci w stronę przeciwnika. Na początku cyklon jest niewielkich rozmiarów. Leci szybko do przodu, nie zważając na nic. Jeśli trafi w oponenta to wznosi go wysoko w górę. Podczas wznoszenia ruch ofiary jest niemożliwy, są zadawane obrażenia cięte - na życzenie. Po jakimś czasie wiatr ustaje i ofiara spada.

Uwagi:

- Czas działania 1 post + 1 za każde 50 KC, jeśli tornado złapie wroga
- Zasięg to 20 metrów + 35% KC w linii prostej
- Siła tornada to 250% KC, z taka siła podnosi on cel i wyrywa wszystko z ziemi, jednak obrażenia zadane są o połowę mniejsze od siły wznoszenia
- Szybkość tornada to 180% KC
- Wszelkie przeszkody na drodze tornada zostają wyrzucone w górę z ogromną siłą, pozwala to zwykle wyrywać drzewa z korzeniami
- Przy dotarciu do celu, z ofiarą wznosi się również tornado, wtedy zadawane są rany cięte jeśli życzy sobie tego użytkownik. W tym przypadku siła obrażeń to 150% KC
- Złapany wznosi się na wysokość 10 + 25% KC w metrach. Ostatecznym źródłem obrażeń techniki jest właśnie upadek
- Ze względu na szerokość tornada (5 + 7,5% KC m średnicy u podstawy) może porwać więcej niż jedną osobę. W szczególnych przypadkach może służyć do przeniesienia dużych obiektów, lub osób
- Czas przygotowania to to 5 sekundy - 1 za każde 33,3 KC
- Czas machnięcia wachlarzem to 1 sekunda
Ranga: S
Koszt: 750 + 500 za ewentualne dodanie obrażeń ciętych.
Wymagania: Okamaitachi
Ilość pieczęci: 3 + przygotowanie + zamach bądź 13 w razie użycia tylko pieczęci
Można się nauczyć od:




Shukai Sou

Ulepszona wersja Atsugai, działa w bardzo podobny sposób co pierwowzór. Najpierw ninja składa pieczęci i skupi chakrę w płucach. Po chwili wypluwa kulę z powietrzem większą niż ta w przypadku Atsuiga. Kulka ta potrafi złamać średniej grubości drzewa. Jeśli pocisk natrafi na skałę, człowieka bądź co innego wybucha. Siła tej techniki leży w jej szybkości i tym, że po wybuchu cel który został trafiony ma małe szanse na utrzymanie swej pierwotnej formy ze względu na ogromne ciśnienie tworzące się w chwili wybuchu. Po wybuchu tworzy się słabsza fala odrzucająca rywali w takim jak zasięg techniki zasięgu(odrzuca, strąca liście z drzewa, łamie młode drzewa, odrzuca wszelką broń rzucaną.). Użytkownik techniki też jest narażony na działanie odpychającej fali, jeśli kulka wybuchnie za blisko niego.

Uwagi:

- Zasięg 15 + 50 % KC w metrach
- Średnica kuli to 1 metr + 2% KC użytkowania
- Siła bezpośredniego trafienia kulą to 300% KC użytkownika
- Siła eksplozji jest o połowę mniejsza i zmniejsza się co 2 metry o 20 punktów.
- Szybkość kulki to 200% KC użytkownika
Ranga: S
Koszt: 800
Wymagania: Atsugai
Ilość pieczęci: 5
Można się nauczyć od:




Shinkūgyoku

Potężna ofensywna technika Fuutonu. Polega na wystrzeleniu małych kulek skondensowanego powietrza. Kulki są małe lecą w niewielkich odstępach od siebie. Jedna taka kulka potrafi zrobić dziurę w murze obronnym wioski, jeśli ten nie został szczególnie wzmocniony. Jeśli trafi ona w człowieka to miejsce trafione zostaje oderwane, rozerwane, lub przebite na wylot. Zabójcza, szybka i niebezpieczna technika.

Uwagi:

- Technika tworzy 2 kule + 1 za każde 10 KC posiadane
- Zasięg techniki to 10 + 20% KC w metrach
- Średnica jednej kulki to 10 + 40 % KC w centymetrach
- Kulki posiadają Szybkość równą 210% KC
- Siła pojedynczej kulki to 135% KC użytkownika
- Są wystrzeliwane w odstępach nie większych niż metr od siebie(decyduje użytkownik), zatem jest to atak skupiony
Ranga: S
Koszt: 800
Wymagania: Atsugai
Ilość pieczęci: 3
Można nauczyć się od:




Fuuton: Rasengan

Coś o czego istnieniu możecie nawet nie pamiętać. Technika ta jest krokiem pośrednim pomiędzy zwykłym Rasenganem, a potężnym Rasenshurikenem. Użytkownik Fuutonu nadaje Rasenganowi właściwości tej natury chakry. Wtedy Rasengan ma zwiększony swój potencjał ofensywny i jest o wiele mocniejszy niż ten zwykły.

Uwagi:

- Rasengan ma 10 cm średnicy
- Technika zderzając się z ciałem, powoduje „rozdrobnienie cząsteczek” na przestrzeni techniki. Materiał w tym wypadku niemal niema znaczenia.
- Bezpośrednie zderzenie z rasenganem jest zazwyczaj zabójcze. Zadaje obrażenia zwykłego rasengana, do tego obrażenia cięte/penetracyjne fuutonu o sile 150% KC użytkownika
- Do 70 pkt KC technika powinna być wykonywana z klonem. Powyżej użytkownik nie musi korzystać z pomocy klona.
- Szybkość formowania kuli wynosi 3 sekundy - 1 sekunda za każde 50 KC
Ranga: S
Koszt: Tyle co rasengan + 250
Wymagania: Rasengan, Kaze Jiten
Ilość pieczęci: 3
Można się nauczyć od:




Shinkuha

Technika o potencjale najlepszego ostrza na ziemi. Użytkownik po wykonaniu pieczęci skupia chakrę w płucach, po czym wypuszcza ją w postaci małej fali. Fala leci szybko do przodu i tnie wszystko co napotka na swojej drodze. Potrafi przeciąć wszystkie słabsze obrony, bez problemu niszczy zbroje. Jej siła leży w szybkości. Po 45 metrach rozpadnie się całkowicie z każdym metrem jej siła słabnie. Trzeba dodać, ze przetnie ona każde ostrze, stal nie wytrzyma takiego ciśnienia.

Uwagi:

- Długość fali to 5 metrów + 5% KC w metrach
- Grubość fali to 10 centymetrów
- Zasięg fali to 20 metrów + 25% KC
- Szybkość równa się 200% KC użytkownika,
- Siła fali to 280% KC użytkownika
Ranga: S
Koszt: 750
Wymagania: Kazekiri
Ilość pieczęci: 4
Można się nauczyć od:




Shinku Daigyoku

Technika o potężnym potencjale ofensywnym. Po wykonaniu pieczęci użytkownik wypuszcza przed siebie jedna wielką kulę z powietrzem. Pocisk ma średnice 5 metrów. Jeśli lecąca kulka zetknie się z jakimś ciałem to wybuchnie (nawet drzewo czy wielki kamień się liczy. Wybuch potrafi zniszczyć całkowicie ciało człowieka, jak i obronę w postaci efektu techniki. Działa on na obszarze ok. 10 metrów, dalej można poczuć mocny tnący wiatr, który powstał od wielkiej chakry skupionej w kuli. Technika ta potrafi unieruchomić na parę chwilkę kogoś, kto używa najsilniejszych na świecie obron, trzeba jednak uważać by samemu się nią nie trafić czy zranić. W końcu jeśli kula wybuchnie za blisko nas sami doznamy poważnych obrażeń, które mogą okazać się śmiertelne.

Uwagi:

- Średnica kuli to 1 metr + 4% KC
- Zasięg eksplozji 5 + 5% KC metrów
- Szybkość kuli to 240% KC
- Siła w przypadku bezpośredniego trafienia to 400% KC, w obszarze eksplozji jest o połowę mniejsza i spada o 10 pkt za każdym metrem
- Kula wybucha na rzeczach przynajmniej o 33% mniejszych od siebie
- Potem powstaje fala uderzeniowa o sile 100% KC, pędząca z prędkością 300% KC. Odpycha ona wszystkich w obszarze 50 metrów od epicentrum wybuchu
Ranga: S +
Koszt: 1200
Wymagania: Shukai Sou
Ilość pieczęci: 2
Można się nauczyć od:




Shinkurenpa

Technika polega na wystrzeleniu paru fal powietrza. Maksymalna ilość to 5 złączonych fal. Po uderzeniu fale wywołują spory wiatr, który potrafi złamać nie jedno drzewo. Technikę tą wykonuje się szybko i bazuje ona na sile tnącej, jak i celności trafiania w jedno miejsce. Można ją nazwać najskuteczniejszym ostrzem na ziemi, oczywiście jeśli jest dobrze użyta.

Uwagi:

- Tworzymy 2 fale + 1 za każde 33,3 KC
- Szerokość fali to 2m + 1 m za każde 33,3 KC
- Zasięg fali to 10 + 15% KC w metrach
- Wysłanie więcej niż jednej fali kumuluje się. Jedna np. niszczy, lub osłabia obronę, by kolejna dokończyła dzieła niszcząc obronę, lub już bezbronnego przeciwnika.
- Siła i szybkość jak w przypadku Shinkuha
- Fale wysyłamy 2 sekundy po sobie - 0,4 za każde 25 posiadanego KC, minimalny czas to 0,2 sekundy.
Ranga: S +
Koszt: 1500
Wymagania: Shinkuha
Ilość pieczęci: 5
Można się nauczyć od:




Kaze Kujiku

Technika ta jest ulepszeniem Kaze Kangoku. Jeśli przeciwnik jest zamknięty wewnątrz tornada, użytkownik może zwinąć wachlarz i złożyć pieczęci. Wtedy użyje Kaze Kujiku na oponencie zamkniętym wewnątrz cyklonu. Technika ta polega na ściśnięciu wroga falami powietrza. Pomimo wielu ran ciętych rywal będzie jeszcze ściśnięty, co może doprowadzić do wielu złamań. Technika ta potrafi zniszczyć każdą obronę, jeśli rywal znalazł sposób na powstrzymanie Kaze Kongoku. Można jej użyć tylko w momencie zamknięcia przeciwnika w tornadzie. Bez tego technika ta pomimo swojej rangi jest praktycznie bezużyteczna. Podwójne zastosowanie jej na kimś wewnątrz cyklonu z pewnością doprowadzi do śmierci.

Uwagi:

- Technika wyzwala ciśnienie o sile 250% KC
- Szybkość ataku to tylko 150% KC użytkownika
- Jeśli ofiara wytrzyma pierwszy atak, pozostaje osłabiona, co zwykle oznacza, że kolejny atak ją zmiażdży
Ranga: S +
Koszt: 1000 za jeden atak.
Wymagania: Kaze Kangoku
Ilość pieczęci: 8
Można się nauczyć od:




Rasenshuriken

Tą technikę zna chyba każdy, jest to rozwinięcie Fuuton:Rasengan. Użytkownik tworzy z rasengana coś na kształt sporych rozmiarów shurikena, z kulą rasengana w środku. Technika ta zadaje obrażenia penetracyjne na poziomie molekularnym, jej efekty możemy porównać do cięć tysiącami mikroskopijnych ostrzy. Niszczy połączenia nerwowe, może nieodwracalnie zniszczyć układ chakry.

Uwagi:

- Mimo słowa shuriken w nazwie, nie możemy tą techniką rzucać
- Do stworzenia potrzeba 2 klonów. Jeśli mamy 75 KC to jednego, a jeśli mamy 100KC to możemy tworzyć technikę sami.
- Technika ta to broń obusieczna. Używając jej sami również doznajemy po części jej efektów co manifestuje się utratą 5 pkt KC, wytrzymałości, siły i zręczności NA STAŁE. Efekt ten jest nieuleczalny żadnym medycznym ninjutsu. Każde następne użycia spowoduje obrażenia zwiększone o 1 punkt
- Siła uderzenia jest równa 300% KC. Gdyby cel przyjął takie uderzenie i przeżył(ale jednak został ranny i trafiony częścią techniki, np użyłby potężnego jutsu defensywnego) również cierpi na utratę 5 pkt KC i Wytrzymałości na stałe, jak użytkownik.
- Technika najpierw odpycha cel na 10 + 20% KC metrów
- Zamyka odepchnięty cel w tornadzie, gdzie przechodzi do swojego ataku z siłą 350% KC, na obszarze całego tornada.
- Średnica tornada to 10 m, wysokość 5 metrów.
- Czas tworzenia to 8 sekundy - 1 sekunda za każde 20 KC
Ranga: S +
Koszt : Fuuton : Rasengan + 800
Wymagania: Fuuton:Rasengan
Ilość pieczęci: 0
Można się nauczyć od:
Avatar użytkownika
ShinjuRegashi

Administrator
Administrator
 
Posty: 1000384
Dołączył(a): 8 sty 2014, 01:02
POSTĘP
Pokaż Zwiń
  • Sława ogólna:
  • Reputacja Paragona: 0
  • Reputacja Renegata: ...
  • Keihatsu Tensuu:
  • Gakujutsu Tensuu: 0
  • Shinju: 100
  • Yeny: 0
  • Liczba śmierci: 0
  • Zwiń
STATYSTYKI
Pokaż Zwiń
  • Siła: 100
  • Szybkość: 100
  • Zręczność: 100
  • Wytrzymałość: 100
  • Percepcja: 100
  • Siła woli: 100
  • Charakter: 100
  • Kontrola czakry: 100
  • Punkty czakry: 5000
  • Zwiń
CECHY
Pokaż Zwiń
  • Ranga: Konto Fabularne
  • Wioska:
  • Klan:
  • Ekwipunek: -
  • Wygląd i ubiór: -
  • Lokacja opaski: -
  • Dodatkowe statystyki: -
Zwiń
UŻYTKOWNIK
Pokaż Zwiń

Powrót do Strona główna forum

Powrót do Nin/Shoshi/Jiku/Sen

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość



ssrpg.pl