System Prestiżu


System Prestiżu

Postprzez ShinjuRegashi » 21 wrz 2014, 15:17 post_id: #10328

Ważne pojęcia


Prestiż - pojęcie ogólne, którym określa się sumę sławy ogólnej oraz reputacji, w połączeniu te dwie wartości dają 100 punktów.

Sława Ogólna - Neutralny rozgłos o naszej postaci, mogący osiągnąć zarówno dodatni jak i ujemny próg. Po osiągnięciu 40 pkt. sławy ogólnej, zmieniana jest ona na punkty reputacji.

Reputacja - Rozgłos o naszej postaci czyniący ją znaną jako bohatera lub nikczemnika. Jego zdobywanie jest ściśle uwarunkowane charakterem oraz decyzjami podejmowanymi przez naszą postać. Jej zdobywanie rozpoczyna się wraz ze zdobyciem 40 pkt. sławy ogólnej, a jej maksymalny próg to 60 pkt. Nie posiada ujemnego progu, po wyzerowaniu jednej ścieżki, zaczynamy zdobywać dodatnie wartości w ścieżce do niej przeciwnej.



Zawód ninja wiąże się z licznymi przygodami i wyzwaniami. Niekiedy ekstremalnie trudnymi, balansującymi na granicy niemożliwości. Wyjście z nich obronną ręką pozwala stać się silniejszym. Lecz dokonanie czegoś niezwykłego przy świadkach zapewnia dodatkowo sławę. Pokonanie przeciwnika, który prawie zmiótł miasto z powierzchni ziemi? Zabójstwo legendarnego złoczyńcy? Posyłanie przeciwników na orbitę gołymi rękoma? Przyjęcie na klatę bijuudamy? Wszystko, co można nazwać epickim przynosi sławę. Jednak również zwykła, codzienna praca na rzecz wioski może sprawić, że postać będzie lepiej rozpoznawalna. Z czasem do znanego shinnobi przylega jakiś przydomek lub tytuł, który najczęściej zostaje z nim do końca życia. Ma on z reguły wręcz heroiczny wydźwięk i dotyczy jednej z najbardziej rozpoznawalnych cech bądź zdolności postaci. Można co prawda posiadać kilka tytułów (Hokage, Żółty Błysk > Namikaze Minato) ale najczęściej jeden z nich bierze się od posiadanej funkcji, a drugi od zdolności.
Im więcej prestiżu tym bardziej osoba jest rozpoznawalna. Ludzie z reguły lubią otaczać znane osoby i starają się im przypochlebić. Przedstawiciel Faktorii może zaoferować niższe ceny, bądź jakiś gratis, zleceniodawca chętniej zatrudni znanego shinnobi, niż jakiegoś typka z ulicy. W każdym bądź razie, sława posiada wiele plusów i jeden zasadniczy minus: Ludzie z czasem zyskują informacje na temat tego, czego można się po naszej postaci spodziewać. Do zdobycia możliwych jest 100 punktów prestiżu jednak tylko pierwsze 40 zaliczane są do tzw. sławy ogólnej. Po przekroczeniu tego progu nasza postać staje się znana już we wszystkich trzech wielkich frakcjach i właśnie wtedy nadchodzi chwila kiedy to w jaki sposób postępuje w swoim życiu odbija się znacząco na jej wizerunku. Od tego momentu ścieżka sławy dzieli się na dwie osobne gałęzi, które dla ułatwienia nazywać będziemy Reputacją Paragona i Renegata. Nie trudno domyślić się że pierwsza z nich przylega do shinobi prawych, kierujących się w swoim życiu wszelkimi zasadami moralnymi, druga zaś jest nieodłącznym elementem egzystencji każdego szanującego się okrutnika.
Pomimo ogromnej rozbieżności pomiędzy tymi dwoma rodzajami reputacji posiadanie wysokiego współczynnika jednej z nich daje korzyści identyczne jak wysoki współczynnik w drzewku do niej opozycyjnym. W końcu to co szlachetny ninja osiągnie za pomocą pięknych słów, nikczemny kryminalista może uzyskać dzięki zwykłemu zastraszeniu.
Każdy gracz na start posiada oczywiście 0 punktów sławy ogólnej oraz punktów reputacji. Wszystkie one możliwe są do zdobycia dopiero podczas gry. Przeznaczone na nie jest specjalne pole w profilu, które uzupełniać będą moderatorzy odpowiedzialni za dodawanie KT.
Dodatkowo, dzięki sławie, znane są czyny naszej postaci. Dlatego po otrzymaniu punktów, należy w odpowiednim temacie napisać przy ich ilości za co zostały dodane (pomoc z bandytami, złamanie ostrza znanego szermierza gołymi rękoma itd). Można nawet sporządzić sobie spis w podpisie, by pomóc MG.


Zdobywanie sławy


Zmierzmy się teraz z odwiecznym pytaniem dręczącym ludzkość czyli "Jak stać się sławnym?" Jest tak naprawdę masa rzeczy, które na to pozwalają. Wydarzenia fabularne, misje, eventy, walki, czy nawet awans. Kolejna rozpiska "co ile może dawać". Ogółem im więcej świadków i bardziej widowiskowy, ryzykowny, bądź po prostu pomocny jest czyn, tym więcej przyznaje się punktów. Można rzecz jasna iść również w kontrowersje. Należy pamiętać, że największa widownia chodzi przy ludziach znanych. Sama wizyta lidera jednej frakcji w drugiej może podnieść punkty prestiżu jako wydarzenie fabularne.

Awans genin>chuunin zapewnia 5 pkt. sławy ogólnej
Awans chuunin t. jounin zapewnia 10 pkt. sławy ogólnej
Awans t. jounin > jounin zapewnia 25 pkt. sławy ogólnej

(Jeśli posiadamy maksymalną liczbę sławy ogólnej, punkty za awans przepadają)

Za udział w ważnych wydarzeniach fabularnych można zyskać 1-5 pkt. sławy ogólnej lub jeśli posiadamy jej maksymalną liczbę 1-5 pkt. reputacji Paragona lub Renegata. Wydarzenie musi być rozpatrzone przez administratora fabularnego.

Za udział w fabularnym evencie można otrzymać od 0-10 pkt sławy ogólnej lub jeśli posiadamy jej maksymalną liczbę 0-10 pkt. reputacji Paragona lub Renegata, z możliwością rozwinięcia do 20, jeśli bierze w nim udział większość forumowiczów, czytaj jest to event ogólnoforumowy.

Za misję rangi D można dostać 0-1pkt
Za misję rangi C można dostać 1-2pkt
Za misję rangi B można dostać 2-3pkt
Za misję rangi A można dostać 3-4pkt
Za misję rangi S można dostać 4-5pkt

W tym za misje rang D-C można otrzymać maksymalnie 10 pkt, zaś za B-S max 25.
Po osiągnięciu maksymalnej liczby punktów sławy ogólnej, punkty które otrzymujemy zmieniają się na punkty reputacji przyznawane adekwatnie do zachowania naszej postaci.


Za walkę można otrzymać 0-5 pkt. sławy ogólnej, lub jeśli posiadamy jej maksymalną liczbę 0-5 pkt. reputacji Paragona lub Renegata( w zależności od tego czy nasz postać odznaczała się podczas walki prawością czy też okrucieństwem). Maksymalnie 3 dla przegranego, za wyjątkową, zwalającą z nóg nawet Kaguye epickość. Tego typu walka dostaje dodatkowy 1pkt za każdą rangę przewagi jaką miał nad nami przeciwnik i odejmuje jeden punkt za każdą rangę przewagi jaką my mieliśmy nad nim. Dotyczy to zarówno przegrywania jak i wygrywania. W tym wypadku, punkty mogą spokojnie przekroczyć skalę, zarówno na plus jak i na minus (wyjątkiem jest odejmowanie sławy za rangę przy zwycięstwie, tutaj zawsze progiem minimalnym jest 0, nie można stracić sławy wygrywając walkę).


Utrata sławy oraz reputacji


Jak bardzo dobrze wiemy życie shinobi nie jest usłane różami, dlatego też wszystko co z ciężkim trudem przychodzi nam zdobyć może również zostać w prosty sposób utracone. Za nieprawdopodobne i zaskakujące czyny, a także wspaniałe zwycięstwa w potyczkach ze swoimi przeciwnikami zyskujemy odpowiednią ilość punktów sławy ogólnej, logiczne jest zatem że za różnego rodzaju potknięcia czy pomyłki otrzymywać będziemy kare w postaci odjęcia adekwatnej ilości owych punktów. Oczywiście dotyczy to także przegranych walk, jednak tylko takich, które zostały w przepisowy sposób stoczone na arenie.
Pamiętajmy więc że trzeba rozważnie planować każde swoje kolejne posunięcia, ponieważ zerowa ilość punktów sławy wcale nie jest jej najniższym progiem. Kiedy nasza sława ogólna wejdzie na próg minusowy, postać przez nas prowadzona zaczyna być prawdziwym pośmiewiskiem. Na początku wytykana palcami przez okoliczne dzieciaki, z czasem staje się znanym wśród wszystkich trzech frakcji przykładem nieudacznika. Shinobi o takim statusie ma bardzo utrudnione życie w swoim zawodzie. Przedstawiciele Faktorii z czystej złośliwości zawyżają mu ceny w swoich sklepach, a jeśli otrzyma już jakieś zadanie to jego zleceniodawca płaci za nie zwykłymi ochłapami.

Za porażkę na egzaminie, którego przejście promowałoby nas na wyższą rangę tracimy od 1-5 pkt. sławy ogólnej.

Za każdą przegraną na arenie walkę nasze punkty sławy spadają o odpowiednio określoną ilość:

- Z przeciwnikiem słabszym od 3-7 pkt. sławy ogólnej. Trójka jest tu progiem minimalnym, który powiększa się z każdą rangę przewagi jaką mamy nad przeciwnikiem.
- Z przeciwnikiem równym od 1-3 pkt. sławy ogólnej. Jedynka jest tu progiem minimalnym, który powiększa się z każdą rangą przewagi jaką mamy nad przeciwnikiem
- Z przeciwnikiem silniejszym od 0-2 pkt. sławy ogólnej. Tracimy punkty tylko jeśli podczas walki popełnimy jakąś niewybaczalną głupotę.

Za misje zakończone niepowodzeniem:

Za misję rangi D można stracić 0-1pkt
Za misję rangi C można stracić 1-2pkt
Za misję rangi B można stracić 2-3pkt
Za misję rangi A można stracić 3-4pkt
Za misję rangi S można stracić 4-5pkt

Za gafy popełnione w ważnych wydarzeniach fabularnych można stracić od 1-5 pkt. sławy ogólnej. Wydarzenie musi być rozpatrzone przez administratora fabularnego.

Za błędy popełnione w fabularnym evencie można stracić od 0-10 pkt sławy ogólnej, z możliwością rozwinięcia do 15, jeśli bierze w nim udział większość forumowiczów, czytaj jest to event ogólnoforumowy.


Zasady określające utratę reputacji wyglądają nieco inaczej, a jest to uwarunkowane oczywiście inną naturą tego rodzaju prestiżu. Najważniejszym zagadnieniem, o którym należy w ty miejscu przypomnieć jest fakt że zdobywać owe punkty możemy dopiero po zdobyciu maksymalnej ilości punktów sławy ogólnej. Co ciekawe kiedy tracimy punkty sławy ogólnej po zdobyciu jej maksymalnego progu nie tracimy wszystkich zdobytych punktów reputacji Paragona lub Renegata. Zostaje nam jedynie odebrana możliwość powiększania ich puli do momentu aż nie wrócimy do maksymalnego progu sławy ogólnej.
Jeśli nasza postać przykładowo zdobyła 40 pkt. sławy ogólnej po czym niefortunnie zeszła do progu (-10), będzie po prostu znana jako kryminalista nieudacznik lub ciapowaty bohater o gołębim sercu.
Stracić punkty reputacji możemy przez fabularne zachowania odbiegające znacznie od opisanego charakteru naszej postaci lub zaprzeczające ścieżce, którą do tej pory podążała. Reputacja ta jest nam odejmowana za każdą niezgodną z naszą dotychczasową drogą decyzje, a kiedy osiągnie próg zero, dalsze jej zaprzeczanie będzie skutkowało zdobywaniem dodatnich punktów na ścieżce przeciwnej do tej, którą wcześniej się kierowaliśmy.
Przykładowo ninja posiada 20 pkt. Reputacji Renegata, podczas wydarzenia fabularnego zamiast zabić swojego przeciwnika daruje mu życie przez co traci 5 pkt. swojej reputacji. Podobne sytuacje mają miejsce jeszcze trzy razy przez co jego reputacja Renegata osiąga próg 0 pkt. Wtedy dalsze podążanie drogą prawości będzie dodawać mu punkty w ścieżce Paragona.

Ustalenie konkretnych progów utraty reputacji jest tutaj bardzo intuicyjne i w dużej mierze zależy od MG sędziujących wydarzenie fabularne, a także prowadzących niefabularne przygody. Dlatego też ustanowione zostaną tylko ogólne widełki, których Mistrzowie Gry pod żadnym pozorem nie powinni przekraczać.

- Za decyzje podjęte podczas misji możemy stracić od 1-3 pkt. reputacji.
- Za decyzje podjęte podczas wydarzeń fabularnych możemy stracić od 3-7 pkt. reputacji.
- Za decyzje podjęte podczas eventów możemy stracić od 10-15 pkt. reputacji.


Sława ogólna


(- 31)-(-40) - Shinobi, który znalazł się na samym dnie społeczeństwa, praktycznie rzecz ujmując nie ma już życia. Do jego imienia przywiązało się na dobre jakieś paskudne przezwisko (Tylko ciężka praca pozwoli mu na oczyszczenie swojego imienia). Jej egzystencja jest wypominana, rodzinie i osobom z nim związanym, tak więc sama znajomość z tym człowiekiem kładzie ludziom kłody pod nogi. Taka osoba jest wykorzystywana i wytykana palcem na każdym kroku. Może nawet dostać w pysk, i tylko najbardziej praworządna straż zwróci na to uwagę.
Niesławny shinobi znany z imienia i nazwiska wśród członków wszystkich trzech frakcji. Członkowie jego frakcji posiadają także informacje na temat jego klanu lub pierwszej specjalizacji. Traktowany jak trędowaty i powszechnie zanany jako człowiek, który przegrał życie.


(-21)-(-30) - Członkowie wszystkich trzech frakcji orientują się już, kim jest taki ninja. Imię wciąż nieznane, choć przylega do niego przydomek, związany ściśle z jego największą porażką życiową. Taki osobnik postrzegany jest najczęściej jako zwykły błazen, którym wiele osób po prostu pomiata. Wyższe ceny, złośliwość na każdym kroku, komplikacje przy wszystkim co robi... Ot taki rozbójnik jak Naruto, na samym początku serii.
Shinobi nieznany z imienia jeśli chodzi o obce frakcje. Jego twarz jest jednak wśród nich kojarzona ze zwykłym błaznem. Jeśli chodzi o tereny rodzinnej wyspy to jego dane są już podane do informacji publicznej(Imię, nazwisko, twarz). Jest to swojego rodzaju ostrzeżenie aby omijać tego osobnika szerokim łukiem.


(-11)-(-20) - Osoba, której facjata jest już ogólnie znana na terenie rodzimej wyspy. Zdarza się, że taki człek jest wytykany palcami, nie sprzedają mu wejściówek na co lepsze imprezy, a ceny w sklepach są dla niego najzwyczajniej zawyżane. Ze wszystkim zaczyna mieć problemy, gdyż mimo tego że jego imię nie zostaje zapamiętane, to jest powszechnie rozpoznawalny jako nieudacznik.
Shinobi znany z imienia wśród członków swojej frakcji. Inne frakcje nie posiadają informacji na jego temat, jednak jego opinia nieudacznika jest powszechnie znana i niezbyt trudno dowiedzieć się od kogoś z kim mamy do czynienia. Oczywiście sprawa ma się inaczej jeśli jakaś osoba nawiąże z nim bezpośredni kontakt fabularny.


0-(-10) - Shinobi znany. Niestety, w odrobinkę negatywnym tego słowa znaczeniu. Należy bowiem do tych osób, które zdecydowanie wolałyby mieć czystą kartę, niż być rozpoznawalne. Jego imię wciąż nie jest znane, ale twarz to całkiem inna sprawa. Ludzie zazwyczaj postrzegają go jako łamagę i niezdarę. Niektórzy będą chcieli go naciągnąć, bądź wykorzystać jego naiwność.
Shinobi nieznany z imienia i nazwiska nawet wśród członków swojej frakcji. Jego twarz jest jednak kojarzona z frajerem i nawet osoba nie posiadająca o nim żadnych informacji może wskazać go palcem i wytknąć mu jego niezdarność. Oczywiście sprawa ma się inaczej jeśli jakaś osoba nawiąże z nim bezpośredni kontakt fabularny.


0-10 - Osoba zupełnie nieznana, o której trzeba dowiedzieć się bezpośrednio na fabule.
Shinobi nieznany z imienia i nazwiska nawet wśród członków swojej frakcji. Jedynie władza posiada informacje na jego temat. Oczywiście sprawa ma się inaczej jeśli jakaś osoba nawiąże z nim bezpośredni kontakt fabularny.


11-20 - Osoba, której twarz jest ogółem kojarzona w jej frakcji. Czyli wielu NPCtów nie będzie znało jej imienia, ale między zaoferowaniem pracy totalnemu nieznajomemu, a takiej osobie, wybierze bez wątpienia ją. Ludzie z reguły odnoszą się do takiej postaci życzliwiej, gdyż nie jest im zupełnie nieznajoma.
Shinobi znany wśród członków swojej frakcji jedynie z imienia. Inne frakcje nie zdają sobie sprawy z jego istnienia. Oczywiście sprawa ma się inaczej jeśli jakaś osoba nawiąże z nim bezpośredni kontakt fabularny.


21-30 - Tu już mamy kogoś znanego. Jego twarz i imię jest znane frakcji, której służy. Osoba znana, jej imię jednak nie ma szczególnie wielkiej mocy. Taka osoba może posiadać przydomek, którym posługują się jednak tylko nieliczne osoby.
Shinobi znany ze swojego imienia i nazwiska wśród członków swojej frakcji. Inne frakcje nadal nie zdają sobie sprawy z jego istnienia. Oczywiście sprawa ma się inaczej jeśli jakaś osoba nawiąże z nim bezpośredni kontakt fabularny.


31-40 - Taka osoba z pewnością posiada już jakiś przydomek bądź tytuł, którym jednak nie posługuje się zbyt liczne grono osób, najczęściej bowiem ogranicza się to do osób, które nadały jej ów przydomek i ich znajomych. Taka osoba jest już znana z imienia we wszystkich frakcjach.
Shinobi znany z imienia wśród wszystkich trzech frakcji. Członkowie jego społeczności znają również jego nazwisko, a także posiadają wiedzę na temat jego pierwszej specjalizacji lub klanu, do którego należy. Oczywiście sprawa ma się inaczej jeśli jakaś osoba nawiąże z nim bezpośredni kontakt fabularny.


Punkty reputacji


Paragon, idealista kierujący się marzeniami, idący wraz z przekonaniami i nie zbaczający nigdy ze swej ścieżki. Na skalę RPGową, zalicza się tu wszelki charakter praworządny. Każdy, kto kieruje się zasadami, nieważne czy własnymi, czy też kodeksem jakiejś grupy. Idealista nie musi być wcale świętoszkiem, zapatrzonym w swą sprawę. Fanatycznie mordujący wszystkich Jashinista również jest przykładem paragona, gdyż postępuje zgodnie z zasadami własnej religii. Ogółem, Paragon wraz z rozwojem prestiżu, jest znany ze swego honoru i przestrzegania własnego kodeksu.

Od 0-30 pkt. Reputacji Paragona, jego imię, przydomek oraz najwspanialszy czyn, są znane wśród wszystkich trzech frakcji. Na terenie własnej wyspy znany jest z imienia i nazwiska, kilku największych osiągnięć oraz klanu lub pierwszej specjalizacji.

Od 31-50 pkt. Reputacji Paragona jego imię, nazwisko, przydomek oraz najwspanialszy czyn są znane wśród wszystkich trzech frakcji. Pojawia się także informacja o kilku większych osiągnięciach, a także klanie lub pierwszej specjalizacji i kilku najczęściej używanych technikach. Na terenie własnej wyspy jest kojarzony z technikami z pierwszych trzech specjalizacji.

Od 51-60 pkt. Paragona wszystkie frakcje znają jego imię, nazwisko, przydomek oraz najwspanialsze osiągnięcia i największe osiągnięcia. Informacje na temat jego pierwszych trzech specjalizacji oraz najczęściej używanych technik do nich należących także są znane na całym archipelagu.


0-10 – Osoba znana z faktu, że przestrzega wartości, które wyznaje. Jest dzięki temu godna zaufania. Zyskuje pseudonim związany z jej najbardziej rozpoznawalnymi cechami, pod którym jest znana na własnej wyspie. W skrócie – koniec z cichą wodą.

11-20 – Osoba, której motto jest znane na wyspie. Pseudonim znają zaś osoby z całego archipelagu i łączą go z imieniem i jakąś cechą szczególną, po której mogą poznać tą osobę.

21-30 – Zasady tej osoby są powszechnie znane na całym archipelagu. Jej cechy szczególne są łączone z imieniem i pseudonimem, dzięki czemu jest ona rozpoznawana przez zainteresowanych fachem, czytaj – shinobi i osoby z nimi związane. Czyli prawie wszystkich. Jest również znana z jakieś wyjątkowej umiejętności, którą posiada. Idealista o takim stopniu prestiżu jest uważany za osobę, która nigdy nie łamie własnych zasad. Co za tym idzie – kogoś nad wyraz godnego zaufania.

31-40 – Osoba ciesząca się już prawdziwą, prawie heroiczną sławą. W przypadku dobrego bądź neutralnego paragona, często pojawiają się prośby o autografy, chociaż brutalny jashinista pewnie również znajdzie grono fanek. Zasady wyznawane przez taką osobę są znane na archipelagu, ceny od osób jej podobnych zaś zaniżone. Minusem, czy też może plusem jest to, że taka osoba nie otrzyma żadnej oferty związanej z czymś, co jest przeciwko jej zasadom. Chociaż i to się zdarza, jeśli jakaś dziewoja jest pewna swych sił przeciwko mnichowi z celibatem.

41-50 – Najbardziej znani shinobi obecnych czasów, posiadający praktycznie kult wyznawanych przez nich zasad. Dysponują licznymi zwolennikami podążającymi za ich ideałami, a co za tym idzie – gdziekolwiek nie postanowią pójść, wieść o ich przybyciu wyprzedza ich nawet o kilka dni. Posiadają oni niezwykłą sławę, która może sprawić, że nawet bez szczególnej siły bojowej, dzięki wykorzystaniu sojuszników są oni jednymi z najniebezpieczniejszych przeciwników.

51-60 – Żywa legenda, która przetrwa pokolenia. Dla przykładu, jest to Mędrzec Sześciu Ścieżek, który zapoczątkował swą ideologię ninshuu, zakorzenioną wśród wszystkich shinobi po dziś dzień. Są to najczęściej najsilniejsi z najsilniejszych, a ich sława bohatera sięga na cały świat.



Renegat jest zupełnym przeciwieństwem idealisty. W podręcznikowym systemie, ten charakter zostałby nazwany chaotycznym, gdyż tak właśnie dana osoba się zachowuje. Danie rozmówcy w pysk nie jest przez nią zazwyczaj traktowane jako nietakt, tylko za alternatywne zakończenie konwersacji. Chociaż tak po prawdzie, dla renegata nie istnieje słowo „nietakt”. Robi on wszystko, by być jak najmniej ograniczonym, chociaż nie może się to stać przecież zasadą, by nie zbliżyć się do idealizmu. Rozsądniej więc powiedzieć, że renegat po prostu robi na co tylko przyjdzie mu ochota i jest indywidualistą w każdym calu. Nie posiada własnych zasad, cudzymi często gardzi. Honorowe postępowanie przeciwnika najczęściej traktuje jako coś, co może wykorzystać w celu uzyskania przewagi. Jednak wielu renegatów też jest dobrych, lecz czyni dobro wedle własnego uznania. Może dla przykładu bez słowa skopać tyłki oddziałom porządkowym, zbierającym podatki od biednych wieśniaków, bądź najzwyczajniej w świecie działać kierując się „sercem” nie zaś narzuconymi odgórnie zasadami. Wraz z rozwojem prestiżu, renegat jest znany ze swego postępowania.

Od 0-30 pkt. Reputacji Renegata, jego imię, przydomek oraz najnikczemniejszy czyn, są znane wśród wszystkich trzech frakcji. Na terenie własnej wyspy znany jest z imienia i nazwiska, kilku największych osiągnięć oraz klanu lub pierwszej specjalizacji.

Od 31-50 pkt. Reputacji Renegata, jego imię, nazwisko, przydomek oraz najnikczemniejszy czyn są znane wśród wszystkich trzech frakcji. Pojawia się także informacja o kilku większych osiągnięciach, a także klanie lub pierwszej specjalizacji i kilku najczęściej używanych technikach. Na terenie własnej wyspy jest kojarzony z technikami z pierwszych trzech specjalizacji.

Od 51-60 pkt. Renegata, wszystkie frakcje znają jego imię, nazwisko, przydomek oraz najnikczemniejsze czyny i największe osiągnięcia. Informacje na temat jego pierwszych trzech specjalizacji oraz najczęściej używanych technik do nich należących także są znane na całym archipelagu.


0-10 – Osoba znana ze swego butnego zachowania przez grupy ludzi, z którymi miała styczność. Dzięki temu, ludzie z reguły czują się przy niej w miarę swobodnie, o ile osoba taka nie jest agresywna. Taka osoba również zyskuje pseudonim związany z jej najbardziej rozpoznawalnymi cechami, pod którym jest znana na wyspie.

11-20 – Buntownicze zachowanie takiej osoby jest już powszechnie znane. Posiada więc sympatyków wśród sobie podobnych, lecz z reguły unika się dawania jej zadań, na których mogłaby pójść w przeciwną stronę do zamierzonej. Pseudonim tej osoby jest już znany na całym archipelagu i łączony z imieniem i cechami szczególnymi.

21-30 – Powszechnie wiadomym jest po części nieprzewidywalne zachowanie takiej postaci, wiążące się z nieprzestrzeganiem żadnych reguł, bądź przestrzeganiem tylko tych, które na chwilę obecną są dla postaci wygodne. Może być również znana z łamania zasad, uważanych przez wielu za krzywdzące i wielu buntowników może z nią sympatyzować.

31-40 – Osoba tego typu z pewnością otrzyma niezłe ceny w podziemiu, w związku z sympatią, którą darzą ją podobne jej osobniki. Może powoli stawać się symbolem rewolucji, gdyż jest powszechnie znana ze sprzeciwu wobec zasad i przeważnie też braku szacunku do osób ich przestrzegania pilnujących. Niestety, przedstawiciele prawa nie będą patrzyli zbyt przyjaźnie na renegata.

41-50 – Najbardziej znani renegaci obecnych czasów najczęściej stają się rewolucjonistami, bądź symbolami dla rewolucjonistów. Czasem wbrew własnej woli, czasem w zgodzie z nią. Są na tyle sławni, że każdy ich większy ruch jest znany ich fanom, a wieści o ich przybyciu do danego miejsca docierają do niego przed nimi samymi.

51-60 – Osoby, o których pamięć przetrwa naprawdę długo. I nawet po ich śmierci będzie budzić w sercach innych zapał do walki, lub postrach. Przykładem takiej postaci jest Gol D. Roger z mangi „One Piece”, autorstwa Eiichiro Ody, lub też dobrze wszystkim znany Uchiha Madara.



Przywileje osoby znanej


Jednak należy zadać sobie pytanie, co ze strony systemowej daje nam prestiż? Tak więc: Niższe ceny w Faktorii, wyższe wynagrodzenia pieniężne za misje, jednak najciekawszym przywilejem jest możliwość nauki wysokopoziomowych technik która odblokowuje się co trzydzieści lub pięćdziesiąt punktów prestiżu. Taka nauka odbywa się tylko i wyłącznie w fabule i obowiązuje jedynie techniki rangi S oraz S+. Nie trudno więc zgadnąć że mamy tutaj na myśli jutsu będące w posiadaniu innego shinobi, który może nam przekazać wiedzę o tym w jaki sposób go używać. Cały proces odbywa się tak jak przy zwykłej nauce techniki, która znajduje się już w posiadaniu innej osoby. Nie wydajemy jednak swoich KT ani GT aby stać się jej użytkownikiem. Sprawę w tym przypadku załatwia odpowiedni próg prestiżu stający się walutą, którą płacimy za technikę. Najlepiej określić wspomniane wcześniej progi jako ilość punktów, których potrzebujemy na nauczenie się danej rangi jutsu.

Technika rangi S - Każda nauka kosztuje 30 pkt. prestiżu
Technika rangi S+ - Każda nauka kosztuje 50 pkt. prestiżu

Nie trudno więc obliczyć że posiadając 100 pkt. prestiżu możemy nauczyć się od kogoś dwóch technik S+ lub trzech technik S. Kombinacji jest oczywiście więcej ale dostrzeżenie ich jest na tyle proste że nie będziemy zapoznawać was z każdą z nich.
Warto także wspomnieć że za nauczenie kogoś techniki, nauczyciel dostaje zawsze 3 pkt prestiżu, które są swojego rodzaju nagrodą za ciężką pracę włożoną w przekazywanie swojej wiedzy.


- Każde 10 pkt. prestiżu daje nam 5% zniżki w każdym sklepie.
- Każde 10 pkt. na minusie daje nam 5% podwyżki cen w każdym sklepie.

- Każde 10 pkt. prestiżu podnosi wynagrodzenie pieniężne z misji o 10%.
- Każde 10 pkt. na minusie obniża wynagrodzenie pieniężna z misji o 10%

Należy również wspomnieć, że im więcej prestiżu, tym więcej respektu mają przed nami wrodzy NPC. Zasada jest bardzo prosta, jeśli nasz prestiż przekracza trzykrotnie charakter NPC naprzeciw, którego znajdujemy się w walce, takowy jegomość najzwyczajniej w świcie dezerteruje, co oznacza po prostu ucieczkę z walki. Dla przykładu, słabsi NPC z 20 charakteru uciekną przed kimś z 60pkt prestiżu.

Analogicznie im więcej przewagi charakteru mają nad nami wrodzy NPC, ty mniejszy strach przed nami odczuwają. Jeśli posiadany przez nich charakter przekracza trzykrotnie nasz poziom prestiżu, to punkty morale naszej postaci automatycznie spadają poniżej progu 50%.
Avatar użytkownika
ShinjuRegashi

Administrator
Administrator
 
Posty: 1000384
Dołączył(a): 8 sty 2014, 01:02
POSTĘP
Pokaż Zwiń
  • Sława ogólna:
  • Reputacja Paragona: 0
  • Reputacja Renegata: ...
  • Keihatsu Tensuu:
  • Gakujutsu Tensuu: 0
  • Shinju: 100
  • Yeny: 0
  • Liczba śmierci: 0
  • Zwiń
STATYSTYKI
Pokaż Zwiń
  • Siła: 100
  • Szybkość: 100
  • Zręczność: 100
  • Wytrzymałość: 100
  • Percepcja: 100
  • Siła woli: 100
  • Charakter: 100
  • Kontrola czakry: 100
  • Punkty czakry: 5000
  • Zwiń
CECHY
Pokaż Zwiń
  • Ranga: Konto Fabularne
  • Wioska:
  • Klan:
  • Ekwipunek: -
  • Wygląd i ubiór: -
  • Lokacja opaski: -
  • Dodatkowe statystyki: -
Zwiń
UŻYTKOWNIK
Pokaż Zwiń


Re: System Prestiżu

Postprzez ShinjuRegashi » 21 wrz 2014, 15:18 post_id: #10329

Walki na arenie


Każdy shinobi na terenie swej wyspy, posiada stanowczy zakaz sparingów i pojedynków poza wyznaczonym obszarem areny. Nie trudno sobie wyobrazić, że osoba wykorzystująca potężne, wysokopoziomowe techniki jest w stanie podpalić las, bądź wywołać różne inne szkody środowisku, a także mieszkańcom danej frakcji. Właśnie dlatego wszystkie poważniejsze potyczki toczone są za zamkniętymi drzwiami tego wspaniałego obiektu.
Wejście w szranki z innym ninja wcale nie jest takie proste jak wydawałoby się na pierwszy rzut oka. Każda walka bowiem jest zapowiadana z wyprzedzeniem, a potem ogłaszana. Widzowie mogą kupić bilety, by ją obejrzeć. W ten sposób walczący dostają również nieco pieniędzy za walkę. Z punktu widzenia systemowego, gracze po prostu w jednym poście informują zarządcę areny o planowanej walce. Jest to NPC bez żadnych specjalnych cech, który znajduje się w swym biurze na arenie. W poście mówią kto z kim i kiedy walczy, oraz podają powód walki dla dodatkowego smaczku, bądź hasła reklamowego. Następnie mogą spokojnie zacząć walkę na arenie.


Zasady i profity pojedynków


Wynagrodzenie za walkę na arenie jest równe 100 yen + 10 yen za każdy punkt prestiżu. Dostają je trzy strony: wyzywający, przyjmujący wyzwanie i frakcja. W tym napływ pieniądza dla frakcji jest średnią arytmetyczną z wynagrodzenia walczących. Zwycięzca zaś otrzymuje 150% wynagrodzenia. Więcej niż dwa pojedynki z tą samą parą walczących mogą znudzić widownie, tak więc po jednym rewanżu stawka spada o 50%. Z następną walką o kolejne 50% itd.

Walka daje 0-4 punkty prestiżu, zależnie od widowiska. W tym należy w raporcie napisać ważniejsze z niej wydarzenia (jak potknięcie się o korzeń w trakcie biegu i wywołanie śmiechu na widowni, spektakularne odbicie ataku, błyskotliwą taktykę, czy użycie techniki rangi powyżej B [gdyż niektórzy mogą się nią zainteresować, w końcu mało osób posługuje się takim dajmy na to rasenganem i może to być swego rodzaju wizytówka])

MG jest również odpowiedzialny za opisywanie w kilku słowach emocji widowni. Odpowiedni doping może być kluczowy przy wzmocnieniach charakteru bądź wychodzeniu z genjutsu. A rzecz jasna bardziej dopingowana będzie bardziej lubiana względem prestiżu osoba.

Należy pamiętać, że na arenie nie wolno okradać swego przeciwnika z cennych przedmiotów. Możliwe jest odebranie pokonanemu trofeum, jeśli był o nie zakład, bądź charakterystycznego przedmiotu o cenie poniżej 50 yen (np. zawieszonej na szyi skarpety, majtek, czy kto co lubi. Taka akcja może podnieść prestiż, w negatywnym bądź pozytywnym tego słowa znaczeniu)


Ranking areny


Potyczki tak prestiżowe jak te toczące się na arenie, nie mogą obejść się bez pewnych zasad, których przestrzegać musi każdy żądny sławy, uliczny wojownik. Areny znajdujące się w stolicach trzech wielkich frakcji, posiadają więc specjalną klasyfikację będącą wyznacznikiem siły biorących udział w walkach shinobi. Zależna jest ona od czynnika nazywanego potocznie bilansem walk, który określa w jakiej części tabeli znajdzie się osoba regularnie tocząca oficjalne pojedynki. Tabela dzieli się na cztery części jednak tylko trzy z nich dostępne są dla zwykłych śmiertelników, ostatni i najwyższy próg zarezerwowany jest dla ninja z najwyższym bilansem walk, który zostaje okrzyknięty mistrzem areny. W praktyce wygląda to w następujący sposób:

Mistrz -

Czempioni:
-
-
-
-

Wojownicy:

-
-
-
-

Nowicjusze:
-
-
-
-


W momencie startu oficjalnego rankingu areny, każdy shinobi znajduje się poza klasyfikacją. Aby zmienić ten stan rzeczy należy odbyć specjalny pojedynek na arenie, który pozwoli wedrzeć nam się na najniższy szczebel tabeli. I tak kolejno ze wszystkimi progami aż pewnego dnia uda nam się osiągnąć zaszczytny tytuł czempiona.
Bilans walk potrzebny do uzyskania tych wspaniałych rang to odpowiednio jeden punkt przewagi wygranych nad przegranymi dla nowicjusza, trzy punkty dla wojownika i pięć punktów dla czempiona. W przypadku kiedy ninja toczy swój pierwszy pojedynek i ponosi porażkę, nie jest zapisywany w tabeli klasyfikacyjnej.
No dobrze ale co z najwyższym możliwym zaszczytem, jakim jest prestiżowy tytuł mistrza areny? Otóż raz na trzy miesiące organizowany będzie turniej, którego celem jest wyłonienie najznamienitszego wojownika, o największych zdolnościach bojowych. Udział w pierwszym turnieju mogą wziąć jedynie shinobi, którzy osiągnęli rangę czempiona. W następnych także stary mistrz oraz wojownik z najwyższym bilansem walk. Poza chwałą i sławą zwycięzca otrzymuje także nagrodę pieniężna w wysokości 3000Y ufundowaną przez Asoseszyn Elit Kombat, którego siedziba znajduje się wśród gorących piasków pustyni, południowej wyspy Myo. Ponadto drugie i trzecie miejsce otrzymają odpowiednio 2000 oraz 1000 Yen. To jednak nie wszystko, walki pomiędzy shinobi na konkretnym poziomie zaawansowania przynoszą dodatkowe wynagrodzenia skalowane w następujący sposób:

Walka nowicjusza z nowicjuszem - Dodatkowe 100Y
Walka nowicjusza z wojownikiem - Dodatkowe 200Y
Walka wojownika z nowicjuszem - Dodatkowe 50 Y
Walka wojownika z wojownikiem - Dodatkowe 250Y
Walka wojownika z czempionem - Dodatkowe 350Y
Walka czempiona z wojownika - Dodatkowe 150Y
Walka czempiona z czempionem - Dodatkowe 450Y

Jak więc widzimy oficjalne walki na arenie są o wiele bardziej opłacalne niż te toczone w przeróżnych zapomnianych zakamarkach którejkolwiek z wysp zamieszkałych przez członków trzech wielkich frakcji. Zachęcamy więc wszystkich graczy do udziału w tego typu pojedynkach.
Avatar użytkownika
ShinjuRegashi

Administrator
Administrator
 
Posty: 1000384
Dołączył(a): 8 sty 2014, 01:02
POSTĘP
Pokaż Zwiń
  • Sława ogólna:
  • Reputacja Paragona: 0
  • Reputacja Renegata: ...
  • Keihatsu Tensuu:
  • Gakujutsu Tensuu: 0
  • Shinju: 100
  • Yeny: 0
  • Liczba śmierci: 0
  • Zwiń
STATYSTYKI
Pokaż Zwiń
  • Siła: 100
  • Szybkość: 100
  • Zręczność: 100
  • Wytrzymałość: 100
  • Percepcja: 100
  • Siła woli: 100
  • Charakter: 100
  • Kontrola czakry: 100
  • Punkty czakry: 5000
  • Zwiń
CECHY
Pokaż Zwiń
  • Ranga: Konto Fabularne
  • Wioska:
  • Klan:
  • Ekwipunek: -
  • Wygląd i ubiór: -
  • Lokacja opaski: -
  • Dodatkowe statystyki: -
Zwiń
UŻYTKOWNIK
Pokaż Zwiń


Powrót do Strona główna forum

Powrót do Wiedza Potrzebna w Trakcie Rozgrywki

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość



ssrpg.pl