Fundusze i Rozbudowa Miast oraz NPC


Fundusze i Rozbudowa Miast oraz NPC

Postprzez ShinjuRegashi » 19 cze 2014, 12:03 post_id: #2385

Dochód
Każde sprawnie zarządzane miasto jest w stanie zarobić na swoje utrzymanie. Głównym źródłem dochodu wszystkich istniejących frakcji są opłaty pobierane za wykonywanie różnych zadań zlecanych przez zwykłych mieszkańców lub wysoko postawionych członków ugrupowania. Wraz ze wzrostem trudności misji oraz liczby zaangażowanych w nią osób rośnie także wynagrodzenie, które zostaje wpłacone na konto frakcji po pomyślnym jej wykonaniu. Oczywiście odpowiednio wysoka część jest wypłacana wszystkim shinobi uczestniczącym w danej misji. Dopuszczalne są nawet niewielkie premie, która są wyrazem uznania dla szczególnie zasłużonych ninja. Jak więc widzimy głównym źródłem napędzającym gospodarkę każdej aglomeracji są jej mieszkańcy, których praca umożliwia wszystkim wygodne i dostatnie życie.

Nie licząc premii startowej, którą na start otrzymała każda istniejąca frakcja wszystkie rozliczenia, których następstwem jest zasilenie skarbca o jakąkolwiek sumę pieniędzy, robione będą ostatniego dnia każdego miesiąca. Jak wcześniej wspomniano prowadzone są one na podstawie ilości misji wykonywanych przez shinobi przynależących do danej frakcji.

Dochód Frakcji
Za każdą wykonaną przez gracza misje otrzymuje on wynagrodzenie adekwatne do rangi zleconego mu zadania. Jest to jednak jedynie połowa pieniędzy, które na poczet misji wpłaca zleceniodawca. Druga część przelewana jest na konto wioski i od tej pory staje się jej własnością. Schmat wygląda następująco:

- Za misje rangi D:
- Za misje rangi C:
- Za misje rangi B:
- Za misje rangi A:
- Za misje Rangi S:

- Za zaangażowanie fabularne frakcji jako całokształt: 0-500Y
- Za aktywnie działającego Lidera Frakcji: 0-300Y
- Za aktywnie działające Ugrupowanie Elitarne: 0-300Y
- Za prężnie rozwijającą się gospodarkę i handel z innymi wyspami (zdarzenie losowe-rzut kostką): 1-100y, 2-200Y, 3-300Y, 4-400Y,5-500Y, 6-600Y.

Aby wszystkim udało się lepiej zrozumieć na jakiej zasadzie działa zarabianie pieniędzy na utrzymanie danej frakcji, zobrazujmy to na bardzo prostym przykładzie. Załóżmy że shinobi o randze genina wykonał misję rangi C i otrzymał za nią ustawowe wynagrodzenie w wysokości 125y, w rzeczywistości zleceniodawca zapłacił za to zlecenie 250y jednakże druga połowa tych pieniędzy zostaje zainkasowana przez władze frakcji. Jeśli ninja wykazał się na misji szczególnymi umiejętnościami(dobre posty i misja wykraczająca poza przeciętną długość) na jego konto wpływa 200Y co niestety zmniejsza kwotę zasilającą skarbiec frakcji do 50Y.


No dobrze, a co dzieje się kiedy w skarbcu jest już pełno pieniędzy i nie wiadomo co tak właściwie z nimi zrobić? Poniżej prezentujemy kilka przykładów pokazujących jak je wydawać oraz zasad warunkujących ten proceder. Oczywiście nie możliwe jest spisanie wszystkich możliwości,dlatego w przypadku problematycznych sytuacji wskazany jest kontakt z administracją. A teraz przyjrzyjmy się temu co z funduszami frakcji może zrobić jej Lider:

- Może uzbroić raz w miesiącu jednego poddanego, indywidualnie na kwotę nie wyższą niż 10% stanu funduszy wioski. (Dany obywatel nie może być częściej uzbrajany niż raz na 3 miesiące).
- Może udzielić pożyczki obywatelom lub innym krajom na dowolne oprocentowanie.
- Może dokupić dowolną ilość punktów budowlanych.
- Może przeznaczyć fundusze na wykup więźniów,itp.
- Może zapłacić za leczenie swoich podwładnych
- Nie może wypłacić kwoty większej niż 10% funduszy wioski na miesiąc.




Rozbudowa miast i Punkty budowlane

Każde, nie ważne jak doskonałe miasto po tysiącach lat bez choćby najmniejszej działalności człowieka zmienia się w ruinę będącą jedynie zapomnianym świadectwem istnienia ludzkości na przestrzeni minionych wieków. Nie inaczej było w przypadku pradawnych twierdz,sanktuariów i grodów wzniesionych przez pierwszą cywilizację na archipelagu wysp Shinju. Porzucone na pastwę losu podczas ucieczki przed straszliwym demonem powoli niszczały, tracąc swoją dawną chwałę i majestat. Ich los zostałby zapewne przypieczętowany, gdyby nie niewielka grupa shinobi przybywająca na archipelag po straszliwej katastrofie jaka wydarzyła się na kontynencie. Największe i najlepiej zachowane okazały się oczywiście niegdysiejsze stolice. Stanowiły one doskonałą podstawę do rozpoczęcia całkiem nowego życia. Bezpośrednio po ich odnalezieniu utworzono więc grupy rzemieślnicze, których jedynym zadaniem stało się odnowienie i przystosowanie tych miast do potrzeb obecnych mieszkańców. Prace postępowały wręcz w zawrotnym tempie i nie trzeba było długo czekać na ich efekty. Pradawne metropolie znów zatętniły życiem i powoli stawały się domem dla swoich nowych gospodarzy. Wszyscy zdawali sobie jednak sprawę że czeka ich jeszcze długa droga zanim przewrócą swoim miastom dawną świetność, a może nawet przewyższą osiągnięcia prastarej cywilizacji swoimi innowacyjnymi rozwiązaniami. W ten oto sposób tzw. punkty budowlane będące jednostką sił i zaangażowania tych dzielnych rzemieślników,którzy nieustępliwie dążą do zrealizowania swojego celu.

Przyrost miesięczny:
Standardowa siła robocza przydzielana do różnych prac w okresie jednego miesiąca.
Rezerwa:
Rezerwowa siła robocza licząca 40 punktów w wersji podstawowej.
Koszt:
Każdą siłę robotniczą można dodatkowo zmotywować pieniędzmi, tak więc nawet punkty budowlane można zakupić. Należy jednak pamiętać że nie podlegają one sprzedaży.
Odbudowa:
Wszystkie budowle prędzej czy później ulegają zniszczeniu. Nasi rzemieślnicy nie zapominają o tym i zawsze gotowi są do wykonania niezbędnych napraw.


Przyrost miesięczny
Jest to stała pula punktów, które odnawiają się z każdym miesiącem. Uznajmy, że dziennie dochodzi jeden punkt budowlany, czyli ~30 miesięcznie. Zatem dla ułatwienia maksymalny poziom jest to 30 punktów i niezależnie od ilości dni w miesiącu, liczone są punkty z 30.

Rezerwa
Jest to pula punktów, która może być przechowana w czasie. Ma limit górny. Koszt punktu budowlanego, jest to koszt za sztukę. Poprzez ich zakup można uzupełnić rezerwę. Rezerwa to maksymalnie 40 punktów(podstawowa, nie liczymy usprawnień z warsztatu). Jeżeli w danym miesiącu nie zostaną zakupione żadne usprawnienia dla wioski to ilość niewykorzystanych punktów która zmieści się w rezerwie automatycznie przechodzi na następny miesiąc.

Koszt
Jest to koszt jednego punktu budowlanego, który może zostać wykupiony i zostaje dodany do rezerwy. Wynosi on 200y. Można wykupić miesięcznie tylko tyle, ile mieści rezerwa - czyli jej limit górny, jest limitem miesięcznym.

Odbudowa
Bardzo istotna kwestia, jeśli w mieście dochodzi do zniszczeń. Odbudowa kosztuje połowę mniej, niż wybudowanie danego poziomu. Jeśli dochodzi do zniszczeń danego budynku, najpierw zostaje zniszczony poziom najwyższy. Budynki cywilne mogą zostać uszkodzone podczas ataku, lub też w wyniku nieszczęśliwych wypadków. Jeśli występują niewielkie uszkodzenia, czyli nie został zniszczony całkowicie dany element, lub też cały budynek (Nie został zniszczony jego cały poziom), następuje naprawa. Kosztuje ona mniej punktów niż odbudowa całkowita.



Co i jak?


Lider każdej z wiosek zobowiązany jest do prowadzenia comiesięcznych rozliczeń z rozbudowy wioski w warsztacie znajdującym się obok rezydencji władcy. Ma także obowiązek dodawać kolejne poziomy danej budowli w odpowiednich tematach na terenie wioski. Domyślnie każde rozliczenie powinno być wykonane pierwszego dnia miesiąca, jest to jednak luźna zasada i jeżeli któremuś z władców zdarzy się o nim zapomnieć może zrobić to w dowolnym dniu. Będzie to wtedy uznawane jakby zostało napisane pierwszego dnia.


Przykład
Zaczynamy od zera... Pierwszy dzień funkcjonowania miasta, pierwszy dzień wszystkiego. Lider frakcji postanawia wybudować zamtuz. Specjaliści oceniają, że jest to robota na pół miesiąca wytężonej pracy. Czyli 15 punktów budowlanych. Zatem od pierwszego dnia zaczynamy pracę i punkty pobierane są na bieżąco. W międzyczasie (piątego dnia) zawaleniu ulega najpopularniejszy bar, który odwiedzają praktycznie wszyscy shinobi na terenie frakcji. Jego naprawa będzie kosztować 5 punktów budowlanych. Potrzeby żywieniowe oraz spożycie wysoko opodatkowanego alkoholu jest ważniejsze od prywatnego interesu sponsorowanego przez władze frakcji.Tak więc budowa zamtuza zostaje przerwana i rozpoczyna się odnowienie baru. Po zakończeniu remontu (10 dzień), wracamy do budowy domu rozpusty. Dwudziestego dnia kończymy pracę, a do końca miesiąca zostało jeszcze 10 dni. Kończymy miesiąc mając 10 punktów, zatem 10 punktów trafia do rezerwy.
W sytuacji kiedy chcemy wybudować budynek mieszkalny, którego postawienie jest to kwestią 10 punktów budowlanych, budowa zostanie zakończona dziesiątego dnia. Punkty z rezerwy mogą być stosowane równolegle do innych zajęć. Czyli można budować coś z punktów podstawowych i równocześnie z rezerwy coś innego.

Zlecanie budowy odbywa się dokładnie tak jak zostanie to przedstawione w poniższym przykładzie.

W miesiącu Listopad Lider Frakcji planuje wybudować pierwszy poziom poczty, areny oraz laboratorium. Musi zatem odwiedzić temat "warsztat" gdzie zleci wykonanie budowy, stworzyć odpowiednie tematy, zgodnie z obowiązującymi zasadami a następnie dodać do nich opisy z rozbudowy oraz dopiski dotyczące odpowiednich poziomów..
Avatar użytkownika
ShinjuRegashi

Administrator
Administrator
 
Posty: 1000384
Dołączył(a): 8 sty 2014, 01:02
POSTĘP
Pokaż Zwiń
  • Sława ogólna:
  • Reputacja Paragona: 0
  • Reputacja Renegata: ...
  • Keihatsu Tensuu:
  • Gakujutsu Tensuu: 0
  • Shinju: 100
  • Yeny: 0
  • Liczba śmierci: 0
  • Zwiń
STATYSTYKI
Pokaż Zwiń
  • Siła: 100
  • Szybkość: 100
  • Zręczność: 100
  • Wytrzymałość: 100
  • Percepcja: 100
  • Siła woli: 100
  • Charakter: 100
  • Kontrola czakry: 100
  • Punkty czakry: 5000
  • Zwiń
CECHY
Pokaż Zwiń
  • Ranga: Konto Fabularne
  • Wioska:
  • Klan:
  • Ekwipunek: -
  • Wygląd i ubiór: -
  • Lokacja opaski: -
  • Dodatkowe statystyki: -
Zwiń
UŻYTKOWNIK
Pokaż Zwiń


Re: Fundusze i Rozbudowa Miast oraz NPC

Postprzez ShinjuRegashi » 19 cze 2014, 12:04 post_id: #2386

Budynki możliwe do wzniesienia w stolicy


Warsztat budowlany

Budynek, lub raczej kompleks budynków, znajdujący się zawsze w obrębie Dzielnicy Urzędowej każdego miasta. Przechowywane są w nim wszystkie materiały budowlane oraz narzędzia potrzebne do każdego rodzaju prac budowlanych. Ponadto dzieli się on także na część mieszkalną, w której stacjonują robotnicy zatrudnieni przy projektach zlecanych przez liderów poszczególnych frakcji. Najważniejszym miejscem całego kompleksu jest jednak siedziba zarządu, ulokowana w bezpośrednim pobliżu miejsca pracy Shidoushy. Własnie tam, w oparciu o polecenia władcy powstają szczegółowe plany rozwoju każdego z miast. Jednak aby tak się stało musi on odwiedzać tą siedzibę przynajmniej raz każdego miesiąca. Dzięki warsztatowi frakcja jest w stanie podnieść przyrost punktów budowlanych i skuteczniejszy sposób je wydatkować. Pozwala on także na zwiększenie limitu rezerwy, służącej do przeciwdziałania nieoczekiwanym wypadkom lub zlecania budów wychodzących poza miesięczny przyrost punktów budowlanych.


Poziom 0

Umożliwia wybudowanie warsztatu na poziomie pierwszym.

Poziom 1

Umożliwia rozbudowę i naprawę wioski. Podwyższa limit rezerwy do 42.

Poziom 2

Podwyższa przyrost budowlany do 2 pkt dziennie oraz podwyższa limit rezerwy do 44.

Poziom 3

Podwyższa przyrost budowlany do 3 pkt dziennie oraz podwyższa limit rezerwy do 46.

Poziom 4

Podwyższa przyrost budowlany do 4 pkt dziennie oraz podwyższa limit rezerwy do 50.




Mury

Jest to jedno z najważniejszych usprawnień jakie można zakupić dla swojego miasta. Stanowi ono pierwszą i jednocześnie najważniejszą linię obrony każdej siedziby zajmowanej przez jedną z potężnych frakcji. Pomimo niepozornego wyglądu murów, zależnego od specyfiki danej stolicy, naszpikowane są one masą systemów alarmowych, informujących o każdym nieautoryzowanym przekroczeniu ich granic. Ponadto są także opatrzone specjalnymi technikami uniemożliwiającymi wspinanie się po nich z pomocą kontroli chakry czy też sforsowaniu ich używając różnych technik szpiegowskich. Z racji swojej rozległości nie mogą być one modernizowane jako spójna całość. Zatem podczas zlecania rozbudowy, Shidousha musi zdecydować, którą częścią mają zająć się podlegli mu rzemieślnicy. Do wyboru mamy ścianę północną, południową, wschodnią i zachodnią. Rozplanowanie wprowadzania ulepszeń w ten sposób pomaga też w zarządzaniu obroną wioski. Pojawia się przecież opcja zwiększenia ilości straży w słabiej rozbudowanych sekcjach. Jak więc widzimy mury stanowią prawdziwy skarb dla każdej osady, są także niezwykłym utrapieniem dla nielegalnych imigrantów i wszelkiej maści szpiegów.


Poziom 0

Brak Murów

Poziom 1

175 Wytrzymałości
Podstawowe usprawnienie istniejących murów. Wygładzenie powierzchni, wzmocnienie przed atakami. Niemożliwe jest wejście po ścianie za pomocą kontroli chakry.

Poziom 2

260 Wytrzymałości
System powiadamiania o nielegalnym przekroczeniu granicy murów. Nieautoryzowane przejście ponad nimi, uruchamia alarm, który włącza się w gabinecie Lidera Frakcji.

Poziom 3

345 Wytrzymałości

Poziom 4

425 Wytrzymałości
Wysoka odporność na ataki fizyczne, a ataki wręcz nie odnoszą skutku. Można się dostać nielegalnie tylko za pomocą zaawansowanych technik kamuflażu minimum rangi S (wyjątek stanowi klan Zetsu)





Brama

Stanowi ona jeden z najważniejszych elementów każdego cywilizowanego miasta. Znajduje się w określonej przez władce części murów i zawsze pełni funkcję jedynego oficjalnego wejścia oraz wyjścia ze stolicy zajmowanej przez jedną z frakcji. Jest nieodłączną częścią rozległych fortyfikacji obronnych i własnie z tego powodu wspomaga ją skomplikowany system alarmowy, informujący strażników sygnałami dźwiękowymi o tym czy w jej obrębie została wykorzystana choćby śladowa ilość energii duchowej zwanej chakrą. Oczywiście tak ważne miejsce nie mogłoby sprawnie funkcjonować pozbawione nadzoru ze strony człowieka, a więc każdy kto pragnie legalnie znaleźć się na terenie osady innej frakcji musi przejść przez kontrolę w specjalnym biurze znajdującym się w bezpośrednim sąsiedztwie bramy. Prowadzone jest ono przez wyszkolonych wyłącznie w tym celu strażników. Ich ilość zależna jest od poziomu rozbudowy bramy, a rozmieszczenie oczywiście od woli Shidoushy. Za ich kontrolę odpowiada właśnie on lub w szczególnych wypadkach osoba przez niego wyznacza. Niezależnie od tego, którą ze wspaniałych stolic odwiedzamy, bramy zawsze prezentują się naprawdę majestatycznie. Pełnią one funkcję wizytówki każdego z miast i na pewno zmuszają do zastanowienia się przed podjęciem jakichkolwiek wrogich danej frakcji działań.

Poziom 0

150 Wytrzymałości
Zwykła brama, brak jakichkolwiek mechanizmów obronnych i alarmowych.

Poziom 1

200 Wytrzymałości
Podstawowe wzmocnienie bram. Żadna siła ludzkich rąk nie jest w stanie ich zniszczyć bez użycia chakry lub technik Taijutsu.

Poziom 2

250 Wytrzymałości

Poziom 3

300 Wytrzymałości
Możliwość usprawnienia bram o detekcję chakry.(nie działa na techniki rangi S)

Poziom 4

400 Wytrzymałości




Detekcja Chakry w Bramach

Poziom 0

Brak

Poziom 1

Detekcja chakry obejmuje techniki o koszcie większym niż 800 Pch. Nie liczą się do tego zaawansowane techniki zmiany wyglądu. Zasięg detekcji wynosi 5m.

Poziom 2

Detekcja chakry obejmuje techniki o koszcie większym niż 500 Pch. Nie liczą się do tego zaawansowane techniki zmiany wyglądu. Wszelkie Henge i inne techniki rangi E~D są bezużyteczne. Zasięg detekcji wynosi 10m.

Poziom 3

Detekcja chakry obejmuje techniki o koszcie większym niż 300 Pch. Nie liczą się do tego zaawansowane techniki zmiany wyglądu. Wszelkie techniki zmiany wyglądu z rangami od E do B są bezużyteczne. Zasięg detekcji wynosi 20m.

Poziom 4

Detekcja chakry obejmuje techniki o koszcie większym niż 100 Pch. Wszelkie techniki zmiany wyglądu z rangami od E do A są bezużyteczne. Jedynie najlepsze jutsu ukrywające chakre potrafią uniknąć detekcji. Zasięg detekcji wynosi 30m.




Poczta

Jest to miejsce bez, którego istnienia nie mogłaby funkcjonować żadna szanująca się frakcja. Nie zawsze do przekazywania różnego rodzaju wiadomości i przesyłek można wykorzystywać posłańców. Czasami nie pozwala na to ograniczona ilość czasu, a w jeszcze innych przypadkach napięta sytuacja pomiędzy dwoma krajami tworzy zagrożenie dla ludzkiego kuriera. Nie trudno zatem zgadnąć że najważniejszym elementem gmachu każdej poczty jest nowoczesna ptaszarnia, zamieszkiwana przez specjalne odmiany zmodyfikowanych genetycznie ptaków pocztowych. Przeznaczone są one jednak tylko do dalszych podróży. Poza nimi wewnątrz każdego miasta istnieją także zwyczajne oddziały listonoszy, które odpowiadają za sieć komunikacyjną w obrębie stolic. Ich zadanie nie jest zbyt skomplikowane, głównie ze względu na fakt że praktycznie każdy budynek, poczynając od siedziby lidera frakcji, a kończąc na zwykłych domach, ma swoją własną skrzynkę pocztową. Należy jednak pamiętać o tym, że pełnią one jedynie funkcje odbiorcze i każdy shinobi pragnący przekazać wiadomość listownie zmuszony jest do odwiedzenia siedziby poczty.


Rodzaje ptaków:

- Gołąb - Dostępny na poziomie drugim. Jest w stanie dostarczyć list w obrębie wyspy w ciągu 6 godzin, a paczkę w ciągu 8 godzin. Posiada zbyt niską wytrzymałość aby kursować przez morze.

- Sokół - Dostępny na poziomie trzecim. Jest w stanie dostarczyć list w obrębie wyspy w ciągu 3 godzin, a paczkę w ciągu 5 godzin. Potrafi dostarczyć list na obszar innej wyspy w ciągu 48 godzin. Posiada zbyt niską wytrzymałość aby przenosić paczki przez morze.

- Sokół Wędrowny - Dostępny na poziomie czwartym. Jest w stanie dostarczyć list w obrębie wyspy w ciągu 1,5 godziny, a paczkę w ciągu 2,5 godziny. Potrafi dostarczyć list na obszar innej wyspy w ciągu 24 godzin. Może także dostarczyć paczkę do stolicy(tylko do niej!) innej frakcji w ciągu 48 godzin.


Cennik Usług:

- Wysłanie listu w obrębie własnej stolicy - 50y
- Wysłanie paczki w obrębie własnej stolicy - 100y
- Wysłanie gołębia z listem w obrębie własnej wyspy - 200y
- Wysłanie gołębia z paczką w obrębie własnej wyspy - 300y
- Wysłanie sokoła z listem w obrębie własnej wyspy - 400y
- Wysłanie sokoła z paczką w obrębie własnej wyspy - 600y
- Wysłanie sokoła z listem na obszar innej wyspy - 800y
- Wysłanie sokoła wędrownego z listem w obrębie własnej wyspy - 800y
- Wysłanie sokoła wędrownego z paczką w obrębie własnej wyspy - 1200y
- Wysłanie sokoła wędrownego z listem na obszar innej wyspy - 1400y
- Wysłanie sokoła wędrownego z paczką na obszar innej wyspy - 1800y
- Zakup jednego klucza deszyfrującego(Klucz jest unikalny dla każdej nowej wiadomości) - 500y
- Wysłanie zaszyfrowanego listu za dopłatą(Deszyfracja możliwa tylko jeśli posiadamy klucz) - 250y
- Wysłanie zaszyfrowanego listu z zamówioną deszyfracją w innym gmachu poczty za dopłatą - 500y




Poziom 0

Brak Poczty

Poziom 1

Wytrzymałość poczty równa się wytrzymałości Struktur Miejskich.
Poczta pozwala na wysyłanie wiadomości jedynie w obrębie stolicy frakcji. Usługa dostępna tylko dla Shidushy lub za jego przyzwoleniem.

Poziom 2

Wytrzymałość poczty równa się wytrzymałości Struktur Miejskich.
Ptaszarnia dająca możliwość wysyłania ptaka z wiadomością w obrębie wyspy. Usługa dostępna tylko dla Shidoushy lub za jego pozwoleniem.

Poziom 3

Wytrzymałość poczty równa się wytrzymałości Struktur Miejskich.
Płatne usługi pocztowe dla każdego mieszkańca wioski. Możliwe jest dostarczenie paczki w obrębie wyspy lub wysłanie ptasiego posłańca do dowolnego miasta, w którym znajduje się oddział poczty.

Poziom 4

Wytrzymałość poczty równa się wytrzymałości Struktur Miejskich.
Wysyłanie paczek możliwe jest do dowolnego miasta, w którym znajduje się oddział poczty. Wysyłanie listów za pomocą specjalnych ptaków pocztowych możliwe jest do dowolnie wskazanego miejsca na świecie. Poczta zostaje rozbudowana o oddział szyfrowania i deszyfracji. Pozwala on zabezpieczyć dowolną korespondencję, która nawet przechwycona jest bezużyteczna. Deszyfracja możliwa tylko w oddziale poczty lub gdy adresat posiada wcześniej sporządzony klucz deszyfracji, według którego szyfrowana jest wiadomość.




Arena

Specjalny obiekt przeznaczony do szlifowania umiejętności każdego shinobi należącego do jednej z trzech wielkich frakcji. Przeprowadzane są na nim głownie treningi i sparingi, czasami także specjalne symulacja, a w skrajnych przypadkach nawet honorowe walki na śmierć i życie. Podstawowy wygląd każdej areny zależny jest od zlecającego jej wybudowanie Shidoushy. Pamiętajmy jednak że ostatni poziom jej modernizacji pozwala na dowolną modyfikacje ukształtowania terenu na obszarze przeznaczonym do walk ninja. Stałymi elementami tego miejsca są mury je otaczające oraz trybuny zabezpieczone przez bariery, wykonane ze specjalnego tworzywa. Jeżeli w mieście nie ma obiektu tego typu to zamieszkujący je shinobi zmuszeni są do walki w miejscach do tego nieprzeznaczonych, co równa się najczęściej ze zniszczeniem mienia i niepokojem pośród zwykłych mieszkańców. Nie trudno więc zgadnąć że takie działania są więc zabronione przez prawo. Każdy szanujący się władca ma za zadanie zapewnić bezpieczeństwo swoim podwładnym dlatego arena powinna być nieodłącznym elementem infrastruktury każdej stolicy.


Poziom 0

Brak Areny

Poziom 1

200 Ogólnej Wytrzymałości Obiektu
Wysokość muru dookoła areny wynosi 5 metrów. Wytrzymałość tworzywa, za którym znajduje się publiczność wynosi 100.

Poziom 2

275 Ogólnej Wytrzymałości Obiektu
Wysokość muru dookoła areny wynosi 10 metrów. Wytrzymałość tworzywa, za którym znajduje się publiczność wynosi 190

Poziom 3

300 Ogólnej Wytrzymałości Obiektu
Wysokość muru dookoła areny wynosi 20 metrów. Wytrzymałość tworzywa, za którym znajduje się publiczność wynosi 270.

Poziom 4

375 Ogólnej Wytrzymałości Obiektu
Wysokość muru dookoła areny wynosi 25 metrów. Wytrzymałość tworzywa, za którym znajduje się publiczność wynosi 350.
Pojawia się specjalna możliwość dowolnego rozplanowania scenerii areny. Zmiana obszaru walk zajmuje jeden dzień i kosztuje 2 pkt budowlane. Obejmuje zmianę ukształtowania terenu, rozmieszczenia drzew, utworzenia zbiorników wodnych itp. Shidousha zlecający tą modernizację zobowiązany jest do opisania nowego wyglądu areny. Pojawia się oświetlenie umożliwiające walkę w nocy. Zniszczenie obiektu od wewnątrz jest prawie niemożliwe, a widzowie są niemal całkowicie bezpieczni.




Laboratorium

Miejsce będące zbawieniem lub przekleństwem dla wszystkich mieszkańców miasta, w którym się znajduje. Zazwyczaj krąży na jego temat wiele nieprzyjemnych plotek. Wszystko to przez stereotypy jakie utrwaliły się w umysłach przeciętnego osadnika nie mającego nic wspólnego z fachem ninja. To jak naprawdę jest ono wykorzystywane zależne jest właściwie od władz konkretnej frakcji. Mogą być w nim prowadzone badania nad toksynami przyspieszające działanie placówki medycznej albo makabryczne eksperymenty, nie mające nic wspólnego z prawem i etyką. Laboratoria to zawsze podziemne kompleksy, które znajdują się w bezpośrednim sąsiedztwie siedziby Shidoushy czyli Dzielnicy Urzędowej. Stałymi elementami tych obiektów są wejścia posiadające specjalne hermetycznie zamykane przedsionki. W zależności od poziomu modernizacji można tutaj znaleźć także różnego rodzaju sprzęt potrzebny do wykonywania różnego rodzaju doświadczeń i operacji. Informacje o umiejscowieniu laboratorium nie są podawane do opinii publicznej, zapewnia to spokój badaczom, a także chroni ich przed niepowołanymi oczyma. Zezwolenie na zejście do kompleksu wydaje tylko i wyłącznie przywódca frakcji.


Sprzęt dostępny w laboratorium:

- Bandaże - Dostępne na poziomie pierwszym
- Słoiki z Formaliną - Dostępne na poziomie pierwszym
- Strzykawki - Dostępne na poziomie pierwszym
- Skalpele - Dostępne na poziomie pierwszym
- Fiolki - Dostępne na poziomie pierwszym
- Morfina - Dostępna na poziomie drugim
- Środek dezynfekujący - Dostępny na poziomie drugim
- Pigułki ze skrzepniętą krwią - Dostępne na poziomie czwartym
- Pigułki żołnierzy - Dostępne na poziomie czwartym

Uwaga!
Ilość sprzętu dostępnego w laboratorium jest nieograniczona. Pamiętajmy jednak że niemożliwe jest wyniesienie go poza obszar budynku, w którym się znajduje!


Poziom 0

Brak Laboratorium

Poziom 1

Wytrzymałość laboratorium równa się wytrzymałości Budynków Administracyjnych.
Laboratorium posiada podstawowe wyposażenie potrzebne do przeprowadzania różnego rodzaju eksperymentów. Dzięki przedsionkowi zapobiegającemu przedostawaniu się do wnętrza niepożądanych cząsteczek, wszystkie pomieszczenia są całkowicie sterylne.

Poziom 2

Wytrzymałość laboratorium równa się wytrzymałości Budynków Administracyjnych.
Laboratorium zostaje wzbogacone o chłodnie pozwalającą przechowywać łatwo rozkładające się obiekty. Jeśli były one wcześniej zabezpieczone techniką zapobiegającą rozkładowi, umieszczone w chłodni utrwalają się na czas pobytu w niej. Pojawia się system wykrywania toksyn, każdy wchodzący do kompleksu jest skanowany i jeśli w jego organizmie wykryte zostaną niepożądane substancje zostanie on oddelegowany. Wykrywa wszystkie rodzaje substancji.

Poziom 3

Wytrzymałość laboratorium równa się wytrzymałości Budynków Administracyjnych.
Zakupione zostaje specjalne osprzętowanie umożliwiające aby po sporządzaniu antidotum za pomocą odpowiedniej techniki, w takim samym odstępie czasu wyprodukować jego dwukrotnie większą ilość. Pojawia się aparatura podtrzymująca życie, uniemożliwiająca ofiarom eksperymentów śmierć w wyniku odniesionych obrażeń.

Poziom 4

Wytrzymałość laboratorium równa się wytrzymałości Budynków Administracyjnych.
Przy użyciu techniki tworzącej antidotum, można w ten sam sposób sporządzić także kopię substancji, której przeciwdziałaliśmy do użytku laboratoryjnego(Tylko i wyłącznie!), czyli eksperymentów. Dzięki zaawansowanej aparaturze czas przygotowania antidotów skraca się o połowę. Zakupione zostają także medykamenty, z których możemy korzystać także tylko w budynku laboratorium.




Szpital

Jak powszechnie wiadomo zwód shinobi nie należy do najbezpieczniejszych i nikt nie gwarantuje osobom go wykonującym długiego i szczęśliwego życia. Placówka medyczna jest zatem niezbędnym budynkiem, który powinien znajdować się w każdym mieście, jeśli jego władze cenią życie swoich obywateli. W myśl Kodeksu Etyki Lekarskiej w szpitalu udziela się pomocy absolutnie każdemu ninja. Dla medyków tu pracujących nie ma znaczenia ranga czy też rzeczywisty poziom umiejętności. Ich jedynym celem jest przecież ratowanie życia, ale w późniejszym czasie także umożliwienie pacjentom powrotu do zawodu. Ze względu na to że leczeni są tutaj także cywile, miejsce to ulokowane jest w Dzielnicy Centralnej każdej stolicy. Rozmieszczenie poszczególnych skrzydeł zależne jest od zamysłu władcy składającego plany budowy, jednak stałymi elementami takich obiektów jest zawsze recepcja, sala operacyjna, a także oddział intensywnej terapii. Ten ostatni zajmuje się wyłącznie przypadkami zatruć i zazwyczaj oddzielony jest od reszty kompleksu. Chyba nikt nie ma wątpliwości jak ważnym miejscem dla mieszkańców frakcji jest ten obiekt, zdarza się nawet że Shidosha pragnąc zaskarbić sobie ich zaufanie przedkłada jego modernizację ponad wszystkie inne dostępne zlecenia.


Sprzęt dostępny w szpitalu:

- Bandaże - Dostępne na poziomie pierwszym
- Strzykawki - Dostępne na poziomie pierwszym
- Skalpele - Dostępne na poziomie pierwszym
- Fiolki - Dostępne na poziomie pierwszym
- Morfina - Dostępna na poziomie drugim
- Środek dezynfekujący - Dostępny na poziomie drugim
- Odtrutka - Dostępna na poziomie trzecim
- Pigułki ze skrzepniętą krwią - Dostępne na poziomie czwartym
- Pigułki żołnierzy - Dostępne na poziomie czwartym

Uwaga!
Ilość sprzętu dostępnego w szpitalu jest nieograniczona. Pamiętajmy jednak że niemożliwe jest wyniesienie go poza obszar budynku, w którym się znajduje!


Poziom 0

Brak Szpitala

Poziom 1

Wytrzymałość szpitala równa się wytrzymałości Struktur Miejskich.
Podstawowa infrastruktura pozwalająca na przeprowadzanie niezbyt skomplikowanych interwencji medycznych. Jest to w zasadzie zwykły budynek zaadaptowany pod szpital. Pomimo braku sterylnych sal posiada jednak pełne wyposażenie medyczne.

Poziom 2

Wytrzymałość szpitala równa się wytrzymałości Struktur Miejskich.
Pomieszczenia w szpitalu spełniają rygorystyczne wymogi medyczne. W obiekcie takim jak ten można przeprowadzać wszystkie skomplikowane operacje, a trafiająca tu ofiara nawet w stanie krytycznym, ma szanse na przeżycie. Oczywiście jeśli pomoc zostanie jej udzielona odpowiednio szybko.

Poziom 3

Wytrzymałość szpitala równa się wytrzymałości Struktur Miejskich.
Szpital zostaje zmodernizowany o specjalny sprzęt, dzięki któremu pacjent zatruty wszelkimi toksynami zostaje podłączony do aparatury podtrzymującej życie. Zabieg ten daje czas na pozbycie się trucizny lub sporządzenie odpowiedniego antidotum.

Poziom 4

Wytrzymałość szpitala równa się wytrzymałości Struktur Miejskich.
Poziom ten pozwala na zatrudnienie personelu najwyższej klasy. Są to wyspecjalizowani w medycznym jutsu shinobi, którzy potrafią udzielić pomocy nawet w najbardziej beznadziejnych przypadkach.




Więzienie

Miejsce owiane złą sławą, nie bez powodu zresztą. Tutaj znajduje się szereg cel, gdzie dzięki specjalnemu systemowi zabezpieczeń przetrzymywani są więźniowie. Areszt znajduje się w piwnicy, co skutkuje niskimi temperaturami, jednak jest tu dość sucho i zdecydowanie czysto, przynajmniej dopóki więźniom nie zaczyna się nudzić. Znajduje się ono zawsze na dolnych poziomach siedziby ugrupowania elitarnego. Cele dzielą się na dwa rodzaje – o niskim i wysokim poziomie bezpieczeństwa. Te pierwsze zawierają dwa proste łóżka, toaletę i nawet niewielki stolik. W drugich sytuacja nie prezentuje się tak dobrze – izolatki wyposażone zaledwie w system łańcuchów, gdzie delikwenta czeka absolutne unieruchomienie, a załatwianie jakichkolwiek potrzeb odbywa się pod nadzorem i tylko w z góry określonych godzinach. Grubość ścian w celach to dwa metry.


Poziom 0

Brak Więzienia

Poziom 1

200 Wytrzymałości ścian, 100 Wytrzymałości drzwi

Poziom 2

250 Wytrzymałości ścian, 150 Wytrzymałości drzwi

Poziom 3

300 Wytrzymałości ścian, 200 Wytrzymałości drzwi

Poziom 4 -

400 Wytrzymałości ścian, 300 Wytrzymałości drzwi


Wchłanianie chakry

Budowniczy więzienia poszli o krok dalej zakładając specjalną instalację wchłaniającą chakre z techniki, której użyto wewnątrz oraz odbierającą jej użytkownikowi połowę tego ile wydał na technikę. Instalacja niezawodna na każdym poziomie rozbudowy.


Poziom 0

Brak Wchłaniania.

Poziom 1

Wchłania techniki o łącznej mocy 125% (liczona siła, szybkość i wytrzymałość). Wchłania losową wartość i zostawiając 5% przechodzi na następną, cały proces trwa mniej niż 0,1 sek.

Poziom 2

Wchłania techniki o łącznej mocy 200% (liczona siła, szybkość i wytrzymałość). Wchłania losową wartość i zostawiając 5% przechodzi na następną, cały proces trwa mniej niż 0,1 sek.

Poziom 3

Wchłania techniki o łącznej mocy 275% (liczona siła, szybkość i wytrzymałość). Wchłania losową wartość i zostawiając 5% przechodzi na następną, cały proces trwa mniej niż 0,1 sek.

Poziom 4

Wchłania techniki o łącznej mocy 350% (liczona siła, szybkość i wytrzymałość). Wchłania losową wartość i zostawiając 5% przechodzi na następną, cały proces trwa mniej niż 0,1 sek.




Koszary

Bardzo znaczące miejsce, gdzie stacjonują tradycyjni żołnierze frakcji. Wszyscy pozostali shinobi NPC, to "tylko" służby porządkowe mające za zadanie utrzymać w ryzach całą metropolie. Ci rekrutowani w koszarach, są prawdziwą siłą militarną każdej frakcji. Nie ma co owijać w bawełnę. Nawet jeśli niektórzy z nich ustępują umiejętnościami ninja z innych części miasta, to i tak zgniatają ich swoją liczebnością. Wszyscy jednak wiedzą że, zabawa w wojnę jest bardzo drogą zabawą. Wybudowanie koszar jest możliwe tylko dla najlepiej prosperujących aglomeracji, a wyszkolenie żołnierzy może być tak kosztowne że frakcja ucierpi znacznie pod względem ekonomicznym i gospodarczym. Jak więc widzimy każdy władca powinien bardzo rozsądnie planować swoje wydatki i starać się osiągnąć złoty środek pomiędzy rekrutacją jednostek bojowych, a ciągłą rozbudową siedziby swojej frakcji.


Poziom 0

Koszary nie istnieją

Poziom 1

100 Wytrzymałości

Poziom 2

150 Wytrzymałości

Poziom 3

200 Wytrzymałości

Poziom 4

300 Wytrzymałości





Stocznia

Świat, w którym obecnie żyją wszyscy ocaleli shinobi w odróżnieniu od starego kontynentu nie jest jednym ogromnym kawałkiem lądu lecz swoistą formą archipelagu, na którego tle wyróżniają się cztery największe wyspy. Trzy z nich zamieszkiwane są przez ponad dziewięćdziesiąt procent całej populacji ludzkiej i właśnie z tego powodu kluczowe znaczenie dla jej egzystencji ma rozwinięty system komunikacji morskiej. Każda frakcja chcąca mieć wpływ na losy współczesnego świata powinna jak najszybciej zainwestować w najwyższy poziom stoczni. Budynek ten znajduje się zawsze w bezpośrednim sąsiedztwie wszystkich portów i stanowi ich ich nieodłączny element. Jego posiadanie pozwala na produkcję różnego rodzaju okrętów, które wraz ze wzrostem zaawansowania obiektu, stają się coraz szybsze i wytrzymalsze. W ten sposób wszyscy władcy uniezależniają się całkowicie od Związku Morskiego i na własną rękę prowadzą wszystkie przedsięwzięcia związane z przemierzaniem otaczających wyspę wód. Kolejne usprawnienia zwiększają także wytrzymałość portu, który dla każdej frakcji jest niezwykle strategicznym miejscem, a nawet pozwalają na rekrutację specjalnego oddziału shinobi strażników, odpowiadających za bezpieczeństwo nabrzeża.


Rodzaje Okrętów:

- Triera - Dostępna na poziomie pierwszym. Jest to okręt żaglowo-wiosłowy, który do sprawnego funkcjonowania potrzebuje przynajmniej dwóch marynarzy(graczy) oraz dwudziestu wioślarzy(Specjalnie szkolonych NPC). Charakteryzuje się lekką i niezbyt wytrzymałą budową, od której odstępstwem jest jedynie okuty brązem taran, chroniący dziób statku. Jest szybki i zwrotny, jednak ze względu na głównie ludzką siłę napędową nieprzeznaczony do dalekich i męczących podróży. Jego szybkość wynosi 150 jednostek zaś wytrzymałość 145 jednostek. Wzmocniony dziób posiada wytrzymałość 225 jednostek. Długość statku 15 metrów, szerokość pokładu 5 metrów, a szerokość dzioba oraz rufy to 2 metry. Po przepłynięciu 50 kilometrów musi dryfować przez okres 12 godzin aby wioślarze zregenerowali siły. Może zmieścić 5 korsarzy.


- Galera - Dostępna na poziomie drugim. Posiada napęd żaglowo-wiosłowy, który do sprawnego funkcjonowania potrzebuje przynajmniej trzech marynarzy(graczy) oraz czterdziestu wioślarzy(Specjalnie szkolonych NPC). Charakteryzuje się smukłą i lekką budową. Stosunek długości do szerokości wynosi w ich przypadku 6:1. Wioślarze wspomagani przez dwa maszty, potrafią rozwinąć naprawdę zawrotne prędkości, a opływowy kształt statku tylko im w tym pomaga, ze względu na długość brakuje jej jednak zwrotności. Niestety mowa tu jedynie o krótkich dystansach, załoga tego statku szybko się męczy i potrzebuje częstych odpoczynków. Szybkość galery wynosi 300 jednostek zaś wytrzymałość 75 jednostek. Długość statku to 30 metrów, szerokość pokładu to 5 metrów, a szerokość dzioba oraz rufy to 1 metr. Po przepłynięciu 100 kilometrów musi dryfować przez okres 24 godzin aby wioślarze zregenerowali siły. Może zmieścić 8 korsarzy.


- Karawela - Dostępna na poziomie trzecim. Pierwszy okręt korzystający wyłącznie z napędu żaglowego(3 maszty) przez co do sprawnego funkcjonowania nie potrzebuje wymaganych przy poprzednich modelach wioślarzy, a jedynie 4 marynarzy(graczy). Nie posiada on naturalnych walorów bojowych jednak masywna budowa umożliwia zamontowanie w nim specjalnych dział na obu burtach(4 na burtę). Jest wolniejszy od Triery i Galery jednak zdecydowanie wytrzymalszy. Uniezależnienie od czynnika ludzkiego pozwala mu też przepływać ogromne odległości bez zatrzymywania się. Szybkość karaweli wynosi 100 jednostek zaś wytrzymałość 250 jednostek. Długość statku to 15 metrów, szerokość pokładu to 8 metrów, a szerokość dzioba oraz rufy to 4 metry. Może zmieścić 12 korsarzy.


- Galeon - Dostępny na poziomie czwartym. Prawdziwe osiągnięcie w dziedzinie budownictwa okrętów, posiada zmechanizowany napęd połączony z czterema masztami w stu procentach wykorzystującymi siłę wiatru. Do jego obsługi potrzeba pięciu marynarzy(graczy) oraz sześćdziesięciu członków załogi(Specjalnie szkolonych NPC). Jego budowa jest niezwykle okazała i masywna, długością ustępuje on jedynie Galerze, a wytrzymałość przewyższa wszystkie poznane dotąd modele. Turbiny mogą pracować bez przerwy dlatego nie musi on zatrzymywać się podczas dalekich podróży. Szybkość galeonu wynosi 270 jednostek zaś wytrzymałość 325 jednostek. Długość statku to 25 metrów, szerokość pokładu to 10 metrów, a szerokość dzioba oraz rufy to 6 metrów. Działa można zamontować na obu burtach(6 na burtę), oraz dziobie i rufie( po dwa). Może zmieścić 16 korsarzy.


Rodzaje Broni:

- Pistolet skałkowy – stosunkowo krótka broń palna wyposażona w mało zaawansowany zamek skałkowy. Co oczywiste pistolet taki jest kompletnie niecelny, jego donośność jest słaba i w zasadzie na każdym etapie przegrywa z przeciętnym łukiem – może poza faktem, że jest niewielki i schowanie go nie nastręcza dużych problemów.

Uwagi:
- Wymaga specjalnego szkolenia do posługiwania się (tylko NPC korsarze)
- Siła wystrzału wynosi 90
- Siła i prędkość pocisku spada 4-krotnie wolniej niż w przypadku innych rzucanych przedmiotów
- Czas przeładowania wynosi 5s
- Wytrzymałość wynosi 120
- Kula może się odchylić (to czy i w którą stronę to kwestia losowa) o 1m na każde 10m

- Muszkiet – długa na prawie półtora metra stalowy potwór służący do miotania kul na (w porównaniu do pistoletu skałkowego) ogromny dystans. Donośność tej broni jest bliska 300 metrom co zwycięża z większością tradycyjnych łuków. Ogromną wadą jest jednak konieczność czasochłonnego ładowania tej broni od przodu, a w dodatku zawodność zamka, który czasem zwyczajnie nie odpali.

Uwagi:
- Wymaga specjalnego szkolenia do posługiwania się (tylko NPC korsarze)
- Siła wystrzału wynosi 150
- Siła i prędkość pocisku spada 4-krotnie wolniej niż w przypadku innych rzucanych przedmiotów
- Czas przeładowania wynosi 15s
- Wytrzymałość wynosi 200
- Kula może się odchylić (to czy i w którą stronę to kwestia losowa) o 1m na każde 20m
- Uderzenie, przez korsarza, bagnetem doczepionym do broni ma siłę 85 (przebicie odporności jest wliczone)

- Armata – najprostsza i jednocześnie najbardziej śmiercionośna broń miotająca kule przy pomocy prochu. Jest tak na dobrą sprawę ciężką, metalową rurą, zamkniętą z jednej strony i wyposażoną w zamek. Jej obsługa wymaga doświadczenia, a celowanie sporej wiedzy o balistyce, trzeba też wziąć pod uwagę, że proch bywa zawodny. Tak czy inaczej stanowi świetną broń oblężniczą, a w mniejszej wersji – główną linię ataku okrętów.

Uwagi:
- Wymaga specjalnego szkolenia do posługiwania się (tylko NPC korsarze)
- Siła wystrzału wynosi 300
- Siła i prędkość pocisku spada 4-krotnie wolniej niż w przypadku innych rzucanych przedmiotów
- Czas przeładowania wynosi 40s
- Wytrzymałość wynosi 300
- Kula może się odchylić (to czy i w którą stronę to kwestia losowa) o 1m na każde 5m
- Armata nie może zmienić swojego położenia podczas bitwy



Cennik:

- Wyszkolenie jednego wioślarza - 1PB
- Wyszkolenie jednego członka załogi(Obsługa Galeonu) - 2PB
- Wyszkolenie jednego korsarza (Walczący podczas bitew morskich, bez broni są mięsem armatnim) - 5PB
- Koszt jednego pistoletu skałkowego - 5 PB
- Koszt jednego muszkietu - 8 PB
- Koszt jednej armaty - 25 PB
- Koszt budowy Triery - 100 PB
- Koszt Budowy Galery - 150 PB
- Koszt Budowy Karaweli - 200 PB
- Koszt Budowy Galeonu - 250 PB
- Koszt budowy nowego portu - 210 PB


Poziom 0

Brak stoczni. Wytrzymałość budynków w porcie równa 100.

Poziom 1

Wytrzymałość stoczni i budynków w porcie równa 150.
Pozwala budować Triery.
Pozwala rekrutować wioślarzy.

Poziom 2

Wytrzymałość stoczni i budynków w porcie równa 200.
Pozwala wznieść całkiem nowy port w dowolnym miejscu nad brzegiem morza. Port nie ma jednak stoczni.
Pozwala budować Galery.
Pozwala rekrutować korsarzy.
Pozwala kupować pistolety.

Poziom 3

Wytrzymałość stoczni i budynków w porcie równa 300.
Pozwala budować Karawele.
Pozwala kupować strzelby.
Pozwala kupować działa.

Poziom 4

Wytrzymałość budynków stoczni i budynków w porcie równa 400.
Pozwala budować Galeony.
Pozwala rekrutować członków załogi.



Ulepszenia Miasta:


Budynki administracyjne

Dzięki tym usprawnieniom możemy uczynić budowle z działu "Dzielnica Urzędowa" dużo wytrzymalszymi oraz zwiększyć ilość , a także umiejętności strażników NPC odpowiedzialnych za ich bezpieczeństwo. Znajdziemy tutaj takie konstrukcje jak np. Siedziba Władcy, oczywiste jest zatem że wykonane są solidniej niż reszta miejskich budowli. Można uznać ten dział za swoiste centrum dowodzenia oraz serce całej osady. Większość wrogich działań wymierzonych przeciw konkretnej frakcji skupia się właśnie na tym obszarze, dlatego tak ważnym jest aby uczynić budowle, które się w nim znajdują jak najmocniejszymi. Gdyby doszło do zbyt poważnych uszkodzeń oraz śmierci osób odpowiedzialnych za zarządzanie, każde miasto stałoby się bezbronne i bez problemy mogłoby paść łupem najeźdźcy.


Poziom 0

75 Wytrzymałości

Poziom 1

125 Wytrzymałości

Poziom 2

150 Wytrzymałości

Poziom 3

200 Wytrzymałości

Poziom 4

250 Wytrzymałości


Struktury Miejskie

Dzięki tym usprawnieniom możemy uczynić budowle z działu "Dzielnica Centralna" i "Dzielnica Mieszkalna" dużo wytrzymalszymi oraz zwiększyć ilość, a także umiejętności strażników NPC odpowiedzialnych za ich bezpieczeństwo. Znajdziemy tutaj takie konstrukcje jak np. arena, poczta czy choćby najzwyklejszy bar. Są to zdecydowanie mniej ważne budowle bez których wioska jest w stanie funkcjonować, dlatego też ich wytrzymałość jest niższa aczkolwiek zniszczenie któregokolwiek z nich nadal pozostaje sporym wyzwaniem. Żyją tu w większości zwykli mieszkańcy nie trudniący się zawodem Shinobi, co oczywiście nie oznacza że nie spotkamy tutaj ninja z prawdziwego zdarzenia wypoczywających po ciężkiej misji.


Poziom 0

50 Wytrzymałości

Poziom 1

100 Wytrzymałości

Poziom 2

150 Wytrzymałości

Poziom 3

200 Wytrzymałości

Poziom 4

250 Wytrzymałości



Siatka Szpiegowska

Usprawnienie to nie zawiera się jak pozostałe w formie pojedynczego budynku. Obejmuje ona cały gród, nad którymi władze sprawuje konkretna frakcja. Najlepiej określić je jako specjalnie wyszkolony oddział szpiegów, chociaż może lepiej nazwać agentami wywiadu. Nie posiadają oni żadnej realnej siły, ich celem jest tylko informowanie innych co dzieje się na obszarze danego grodu. Ukrywają się oni dosłownie w każdym miejscu, czyli mówiąc bardziej technicznym językiem, w każdej lokacji znajduje się zakamuflowany członek tej grupy. Jeśli wykryją oni obecność wrogich jednostek lub nielegalną walkę natychmiast przekazują informację przez radio do swojego centrum dowodzenia, które komunikuje się z władzami frakcji. Jest ono doskonale zakamuflowane i dzięki specjalnym technikom, niemożliwe do wykrycia przez żadne techniki sensoryczne ani doujutsu w danym mieście w którym panuje Frakcja. Siatka szpiegowska działa również w porcie. W inne rejony niż port czy stolica frakcji siatka się nie zapuszcza, chyba że lider danej frakcji posiada bardzo poważny powód fabularny to może zlecić szpiegowanie danej osoby, lecz poza portem i stolicą można ich wykryć technikami sensorycznymi tym samym można wdać się w konflikt z nimi.


Zasady Działania:

- Zasady Działania:
- NPC nie posiadają zdolności bojowych. Są wyposażenie w radio i urządzenie namiarowe.
- Jeśli NPC kogoś dostrzegą, od razu informują o tym władze frakcji, śledzą taką osobę, oraz robią jej zdjęcie.
- W przypadku podróży normalnymi ścieżkami, NPC zawsze dostrzegą przechodnia. Jeśli ktoś się stara ukryć, to wszystko zależy od poziomu rozbudowy
- Powyżej 33% szansy na wykrycie, rozpoczynamy rzuty kostką


Poziom 1

Baza nie informuje o poczynaniach shinobi z wrogich i neutralnych frakcji. Wykrywa za to wszystkie ruchu na danej wyspie shinobi przynależących do danej frakcji. System jest wyjątkowo sprawy i wykryje każdy bratobójczy atak!

Poziom 2

Każdy post poza głównym szlakiem daje 3% szansy na wykrycie wrogów poruszających się przez teren naszego kraju. Dodatkowo każde 48h w danym temacie dodaje 5%.

Poziom 3

Każdy post poza głównym szlakiem daje 7% szansy na wykrycie wrogów poruszających się przez teren naszego kraju. Dodatkowo każde 48h w danym temacie dodaje 10%.

Poziom 4

Każdy post poza głównym szlakiem daje 15% szansy na wykrycie wrogów poruszających się przez teren naszego kraju. Dodatkowo każde 48h w danym temacie dodaje 15%.


Strażnice

Jest to usprawnienie działające w ścisłej kooperacji z siatką szpiegowską. Na całej wyspie znajduje się kilkanaście posterunków NPC, które zawsze są w bezpośrednim kontakcie z ninja należącymi do oddziałów wykrywania. Każda informacja zdobyta przez szpiegów, zostaje natychmiast przekazana shinobi stacjonującym w strażnicach, drogą radiową. Są oni swoistym oddziałem reagowania dlatego też ich zadaniem jest natychmiastowe zatrzymanie nielegalnie przebywających na wyspie osób lub przytrzymanie ich do czasu nadejścia posiłków. Potęgą tego systemu nie jest siła poszczególnej jednostki lecz duża liczebność tych słabszych. Kiedy wrogi shinobi wda się w walkę z chociaż jednym ze strażników może liczyć na to że niebawem przeciwko niemu zostanie zmobilizowany cały oddział, a władze frakcji dowiedzą się o jego obecności.


Poziom 1

Drewniane strażnice, posiadają 100 wytrzymałości. Ich system komunikacyjny to flary (wyjątkowe zagrożenie) i sowy poruszające się od 15 min do 1h pomiędzy strażnicą. Na wyposażeniu posiadają 1 flarę.

Poziom 2

Strażnice ze specjalnego drewna wzmacnianego chakrą, posiadają 150 wytrzymałości. Ich system komunikacyjny to flary (wyjątkowe zagrożenie) i sowy poruszające się od 5 min do 30 min pomiędzy strażnicą. Na wyposażeniu posiadają 4 flary.

Poziom 3

Strażnice wykonane są z kamienia, posiadają 200 wytrzymałości. System komunikacyjny bazuje na ogniskach informacyjnych i niezliczonej ilości flar. Ogniska przeskakują po 3 albo 4 strażnice (parę tematów). Ludzie ze strażnic komunikują się za pomocą specyficznych urządzeń.

Poziom 4

Strażnice wykonane są ze wzmocnionego kamienia, posiadają 250 wytrzymałości. System komunikacyjny bazuje na ogniskach informacyjnych i niezliczonej ilości flar. Tym razem ogniska docierają bezpośrednio do osady. Ludzie ze strażnic komunikują się za pomocą specyficznych urządzeń, przenoszone są ich myśli, a nie mowa.



Szkółka budowlana
Po jakimś czasie shinobi wymyślili nowe nauki w celu przeszkolenia więcej ilości mieszkańców na budowniczych. Dzięki temu frakcje potrafią się szybciej rozwijać. Szkółka budowlana pozwala na zatrudnianiu, większych ekip budowlanych co pozwala budować więcej budynków jednocześnie. Podobno istniał wybitny kierownik, który poszerzał wiedzę ludzi na temat stawiania budynków. Był tak zadowolony ze swojego nauczania, że informacje na temat nauk wysłał to wszystkich trzech frakcji. W każdej z frakcji, zaczęli poszerzać nauki na swoich mieszkańców co wpłynęło na szybsze rozwinięcie się każdej z wysp.

Poziom 0

Umożliwia budowanie jednego budynku jednocześnie

Poziom 1

Umożliwia budowanie dwóch budynków jednocześnie

Poziom 2

Umożliwia budowanie trzech budynków jednocześnie

poziom 3

Umożliwia budowanie czterech budynków jednocześnie


Siedziba Majstrów:
Siedziba majstrów powstałe również z zasług wielkie budowniczego, który poszerzał swoje nauki. Mimo, że nazywał siebie samego kierownikiem inni nazywali właśnie wspaniałym majstrem. Dzięki niemu powstała możliwość przyspieszania budowy. Majstrowie byli bardzo przydatni i doceniani przez każdą z trzech frakcji. Każda z wysp pragnęła nie tylko tworzenia kilku budynków jednocześnie, ale zdarzało się, że budowy były zakończone w ostatecznych terminach i nigdy wcześniej. Dzięki Siedzibie Majstrów udało się to w końcu zmienić. Chodzą pogłosy, że również Faktoria Handlowa trochę się do tego przyczyniła.

Uwagi:
A więc co i jak ? Jak wiemy 1PB to 1 dzień budowy, gdzie budynki robione po 200 dni to sporo czasu, a pb się zbiera niepotrzebnie już nawet jak się ominie 1 miesiąc, więc dodajemy kolejny budynek, który o nazwie Siedziba Majstrów. Każdy majster obniża czas budowy o 10% tyle, że skrócenie czasu liczy się od aktualnego czasu końca budowy. Siedziba majstrów może posiadać 2 poziomy. Przyjmijmy, że budynek jako wyjątek możemy wybudować instantowo. 1 poziom = 75PB, 2 poziom = 150PB. Dodatkowo można zakupić 3 dodatkowych majstrów z faktorii, gdzie jeden kosztuje 1000y. Majster ten z faktorii pracuje tylko przez czas wybudowania budynku. Przykład: Budujemy stocznie, która nas kosztuje 130 PB, czyli 130 dni budowy. Wkładamy tam dwóch naszych majstrów z Siedziby majstrów mamy już 20% zmniejszonego czasu budowy. Dodatkowo wykupujemy trzech majstrów z faktorii za 3000y i wsadzamy go w ten sam budynek, czyli daje nam już maksymalną zniżkę 50% czasu budowy. Efekt - budujemy budynek w 65 dni. W trakcie jak już przydzielimy, gdzieś jakiegokolwiek majstra nie możemy go już przełożyć na inny budynek, czy też zawrócić. Po zakończeniu budowy majstrowie wynajęci wracają do faktorii, a nasi dwaj zostają wolni. Kolejny przykład. Jeśli budujemy dwa budynki na raz. Przypuśćmy Arena 200 dni i stocznia 200 dni. Wkładamy na arenę 5 majstrów skracamy czas o połowę. Po 100 dniach kończymy budowę areny, więc majstrowie wracają do siebie, a czas budowania stoczni to 100 dni. Znów wysyłamy dwóch swoich majstrów oraz znów zakupujemy 3 majstrów. Wysyłamy na kończenie stoczni tych 5 majstrów i znów obniżamy czas o połowę tylko uwaga ! ! ! Czas w tym momencie zmniejszamy o połowę od aktualnego czasu budowy czyli 100 dni przez połowę, a nie od początku czasu, czyli 200 przez połowę.

Poziom 0

Brak majstrów

Poziom 1

Umożliwia wykupienie 1 Majstra

Poziom 2

Umożliwia wykupienie 2 Majstra
Dodatkowo od 2 poziomu dopiero można wykupić 3 dodatkowych majstrów z faktorii. Jeden kosztuje 1000y.




Skrócony Cennik :

Spoiler:
Avatar użytkownika
ShinjuRegashi

Administrator
Administrator
 
Posty: 1000384
Dołączył(a): 8 sty 2014, 01:02
POSTĘP
Pokaż Zwiń
  • Sława ogólna:
  • Reputacja Paragona: 0
  • Reputacja Renegata: ...
  • Keihatsu Tensuu:
  • Gakujutsu Tensuu: 0
  • Shinju: 100
  • Yeny: 0
  • Liczba śmierci: 0
  • Zwiń
STATYSTYKI
Pokaż Zwiń
  • Siła: 100
  • Szybkość: 100
  • Zręczność: 100
  • Wytrzymałość: 100
  • Percepcja: 100
  • Siła woli: 100
  • Charakter: 100
  • Kontrola czakry: 100
  • Punkty czakry: 5000
  • Zwiń
CECHY
Pokaż Zwiń
  • Ranga: Konto Fabularne
  • Wioska:
  • Klan:
  • Ekwipunek: -
  • Wygląd i ubiór: -
  • Lokacja opaski: -
  • Dodatkowe statystyki: -
Zwiń
UŻYTKOWNIK
Pokaż Zwiń


Re: Fundusze i Rozbudowa Miast oraz NPC

Postprzez ShinjuRegashi » 19 cze 2014, 12:05 post_id: #2387

Zasad tworzenia i zarządzania NPC
Każda z trzech wielkich frakcji jest ogromną strukturą która nie może sprawnie funkcjonować jedynie dzięki wybitnym jednostkom jakimi są gracze ShinjuRegashi, dlatego wraz ze wzrostem poziomu rozbudowy poszczególnych miejsc w stolicach, wzrasta także liczba NPC stróżujących w danym budynku lub patrolujących konkretny obszar terenu. Niektórzy z nich mają też przypisane specjalne funkcje takie jak np. legitymacja przybyszów z innych wiosek (NPC Brama). W ten sposób nasi bohaterowie zostają zwolnieni z codziennych obowiązków w wiosce i mogą zając się szlifowaniem własnych umiejętności oraz poszukiwaniem przygód.

- Niektórzy NPC są "wolni" i mogą poruszać się jak chcą. Inni są przypisani do określonego miejsca i nie mogą się pod żadnym pozorem z niego ruszyć.
- Wszyscy NPC (poza tymi nieposiadającymi zdolności bojowych) liczbę statystyk zależną od poziomu rozbudowy budynku, z którego pochodzą.
*Poziom 0 - 160 stat / 1000 pkt chakry
*Poziom 1 - 180 stat / 1250 pkt chakry
*Poziom 2 - 210 stat / 1600 pkt chakry
*Poziom 3 - 250 stat / 2100 pkt chakry
*Poziom 4 - 300 stat / 2650 pkt chakry
- Wszyscy NPC na start są wyposażeni tylko w to co dostaje gracz na start oraz radio do komunikacji. Do tego można im przydzielić ekwipunek za 500y. Za wszelkie droższe rzeczy trzeba dopłacić z kasy wioski. Za każdy kolejny poziom rozbudowy, NPC dostaje kolejne 150y za które może kupić swój ekwipunek.
- NPC posiadają zawsze 3 specjalizacje!
- NPC obowiązują drzewka technik!
- Frakcja nie może być dłużnikiem. W przypadku śmierci NPC na służbie, musi wypłacić odszkodowanie rodzinie w wysokości 2000Y, zanim powoła następną osobę na jej miejsce
- NPC mogą posiadać KG. Każda frakcja może mieć dwóch przedstawicieli danego klanu jako NPC. Wyjątkiem są tutaj takie klany jak, Uchiha, Senju, Sarutobi, Hokori, Zetsu, Yotsuki, z tych klanów można rekrutować tylko jednego NPC na frakcje. Oczywisty jest fakt że nie można posiadać NPC z klanu Rikudo.
- U NPC:
*Tsujitegan 2 lvl zostaje odblokowany gdy budynek ma 3 poziom
*Sharingan ma 1 łezkę na 2 poziomie budynku. Za każdy kolejny poziom, kolejna łezka.




Jak stworzyć NPC?
Jest to bardzo proste zadanie. Kiedy rozbudowujemy budynek do którego przypisany jest NPC naszym obowiązkiem jest stworzenie go lub wzmocnienie. Zależnie od specyfiki danego poziomu. W każdej wiosce w dziale zwanym "Dzielnica Urzędowa" znajduje się odpowiedni temat w którym powinny być umieszczone dane wszystkich istniejących w wiosce NPC.

Przykład:
Lider frakcji pustelników ma dość napływu nielegalnych imigrantów do stolicy. Postanawia więc rozbudować bramę miasta oraz podwoić straż wartowniczą. Co więc musi zrobić?
Na 0 poziomie bramy znajduje się tam jeden NPC z 4 technikami rangi D i dwoma rangi C
Shidousha udaje się do warsztatu gdzie zleca rozbudowę bramy na poziom pierwszy, a następnie sprawdza jakie profity w "ludziach" przysługują mu z tego tytułu. Otóż na 1 poziomie rozbudowy bramy jego NPC poszerza się wachlarz technik co władca uwzględnia w temacie "NPC" nowe techniki.
W następnym miesiącu brama zostaje rozbudowana na poziom drugi. Procedura jest prawie identyczna z tym że dochodzi nam jeden nowy NPC dla którego musimy stworzyć nową kartę postaci którą wstawiamy do tematu "Informacje o rozwoju frakcji" oraz do pierwszego posta w temacie w którym znajdować się będzie NPC.
Nie zapominajmy że na 0 poziomie rozbudowy wioska także posiada NPC a zadaniem Shidosuhy jest ich stworzenie po objęciu rządów!
Zmiana władcy we frakcji nie równa się możliwości zmiany NPC!


Przykładowa karta postaci NPC:
Kod: Zaznacz cały
[size=150]Informacje ogólne:[/size]
[b]Imię:[/b]
[b]Nazwisko:[/b]
[b]Płeć:[/b]
[b]Wiek:[/b]
[b]Waga i wzrost:[/b]
[b]Pieniądze: [/b] Zawsze 500y

[size=150]Informacje o zdolnościach:[/size]
[b]Klan:[/b] Dowolny, jednak zgodny z zasadami.
[b]Żywioł chakry:[/b] Dowolny zgodny z wymaganiami klanowymi.
[b]Specjalizacje:[/b] Zawsze w licznie 3. Zgodne z wymaganiami klanowymi.
[b]Techniki:[/b] Zgodne ze specjalizacjami.

[size=150]Statystyki:[/size]
[b]Siła:[/b]
[b]Szybkość:[/b]
[b]Zręczność:[/b]
[b]Wytrzymałość:[/b]
[b]Siła Woli:[/b]
[b]Charakter:[/b]
[b]Percepcja:[/b]
[b]Kontrola chakry:[/b]
[b]Chakra:[/b]
[size=150]Ekwipunek:[/size]
[b]Ekwipunek posiadany przez NPC:[/b]



Kiedy możemy rozwijać NPC a kiedy tworzyć całkiem nowych:

NPC Mury :
- NPC mogą poruszać się tylko po murach, mogą z nich zejść tylko i wyłącznie w przypadku zrobienia uniku, lub obrony murów z dachu pobliskiego budynku itd.
- 0 poziom rozbudowy-brak NPC
- 1 poziom rozbudowy-4 NPC (po 1 na 1 sekcji), Techniki: 5D/3C/2B
- 2 poziom rozbudowy-8 NPC (po 2 na 1 sekcji), Techniki: 5D/4C/3B/1A
- 3 poziom rozbudowy-8 NPC (po 2 na 1 sekcji), Techniki: 1)6D/5C/4B/2A 2) 5D/4C/3B/1A
- 4 poziom rozbudowy-12 NPC (po 3 na 1 sekcji), Techniki: 1) 8D/6C/5B/4A/1S 2) 6D/5C/4B/2A 3) 5D/3C/2B


NPC Brama :
- NPC nie mają możliwości opuszczenia swojego stanowiska
- 0 poziom rozbudowy-1 NPC Techniki: 4D/2C
- 1 poziom rozbudowy-1 NPC Techniki: 5D/3C/2B
- 2 poziom rozbudowy-2 NPC Techniki: 1) 6D/5C/4B/2A 2) 5D/3C/2B
- 3 poziom rozbudowy-2 NPC Techniki: 1) 6D/5C/4B/2A 2) 6D/5C/4B/2A
- 4 poziom rozbudowy-3 NPC Techniki: 1) 8D/6C/5B/4A/1S 2) 6D/5C/4B/2A 3) 5D/3C/2B



NPC Poczta:
- Nie opuszcza swojego stanowiska
- 0 poziom rozbudowy-brak NPC
- 1 poziom rozbudowy-1 NPC, bez możliwości bojowych(radyjko + komunikacja - 0 stat)
- 2 poziom rozbudowy-1 NPC, Techniki: 5D/3C
- 3 poziom rozbudowy-1 NPC, Techniki: 5D/3C/2B
- 4 poziom rozbudowy-1 NPC, Techniki: 6D/5C/4B/2A


NPC Szpital:
- Opuszcza stanowisko tylko w wypadku ataku na wioskę i konieczności leczenia kogoś na polu bitwy.
- Wszystkie techniki poza dwoma, muszą być technikami z zakresu Hirujutsu.
- 0 poziom rozbudowy-1 NPC, Techniki: 4D
- 1 poziom rozbudowy-1 NPC, Technik: 5D/3C
- 2 poziom rozbudowy-1 NPC, Techniki: 5D/3C/2B
- 3 poziom rozbudowy-1 NPC, Techniki: 6D/5C/4B/2A
- 4 poziom rozbudowy-2 NPC, Techniki: 1) 6D/5C/4B/2A 2) 5D/4C/3B/1A


NPC Więzienie:
- NPC z tego tematu służą tylko i wyłącznie do pilnowania więźniów
- 0 poziom rozbudowy-1 NPC, Techniki: 4D/2C
- 1 poziom rozbudowy-1 NPC, Techniki: 5D/3C/2B
- 2 poziom rozbudowy-2 NPC, Techniki: 1) 5D/4C/3B/1A 2) 5D/3C/2B
- 3 poziom rozbudowy-2 NPC, Techniki: 1) 6D/5C/4B/2A 2) 5D/4C/3B/1A
- 4 poziom rozbudowy-2 NPC, Techniki: 1) 8D/6C/5B/4A/1S 2) 5D/4C/3B/1A



NPC Koszary:
- Wyszkolenie każdego NPC kosztuje 3 tysiące yenów
- NPC mogą brać udział w dowolnych akcjach
- W przypadku podboju itp. na 2 NPC musi przypadać co najmniej 1 gracz fabularny
- 0 poziom rozbudowy-koszary nie istnieją
- 1 poziom rozbudowy-maksymalny limit NPC wynosi 5 (każdy dla jednej sekcji), Techniki: 4D/2C
- 2 poziom rozbudowy-maksymalny limit NPC wynosi 7 (każdy dla jednej sekcji), Techniki: 5D/3C/2B
- 3 poziom rozbudowy-maksymalny limit NPC wynosi 10 (każdy dla jednej sekcji), Techniki: 6D/5C/4B/2A
- 4 poziom rozbudowy-maksymalny limit NPC wynosi 13 (każdy dla jednej sekcji), Techniki: 8D/6C/5B/4A/1S



NPC Stocznia(Port):
- NPC z tego tematu poruszają się tylko i wyłącznie w obrębie portu
- 0 poziom rozbudowy-2 NPC, Techniki: 1) 4D/2C
- 1 poziom rozbudowy-3 NPC, Techniki: 1) 4D/3C/2B
- 2 poziom rozbudowy-4 NPC, Techniki: 1) 5D/4C/3B/1A 2) 5D/3C/2B 3) 5D/4C/3B/1A 4) 5D/3C/2B
- 3 poziom rozbudowy-5 NPC, Techniki: 1) 6D/5C/4B/2A 2) 5D/4C/3B/1A 3) 5D/4C/3B/1A 4) 5D/3C/2B 5) 5D/3C/2B
- 4 poziom rozbudowy-6 NPC, Techniki: 1) 8D/6C/5B/4A/1S 2) 8D/6C/5B/4A/1S 3) 8D/6C/5B/4A/1S 4) 5D/4C/3B/1A 5) 5D/4C/3B/1A 6) 5D/3C/2B



NPC Budynki administracyjne:
- NPC do rozmieszczenia w dziale "Dzielnica Urzędowa", mogą się przemieszczać po nim.
- 0 poziom rozbudowy-1 NPC, Techniki: 4D/2C
- 1 poziom rozbudowy-1 NPC, Techniki: 4D/2C/2B
- 2 poziom rozbudowy-2 NPC, Techniki: 5D/3C/3B/1A
- 3 poziom rozbudowy-3 NPC, Techniki: 6D/4C/4B/2A
- 4 poziom rozbudowy-4 NPC, Techniki: 6D/6C/5B/4A



NPC Struktury Miejskie:
- NPC do rozmieszczenia w działach "Przedmieścia" , "Centrum Wioski"
- 0 poziom rozbudowy-1 NPC, Techniki: 4D/2C
- 1 poziom rozbudowy-2 NPC, Techniki: 4D/3C
- 2 poziom rozbudowy-3 NPC, Techniki: 5D/3C/2B
- 3 poziom rozbudowy-4 NPC, Techniki: 6D/4C/3B/1A
- 4 poziom rozbudowy-5 NPC, Techniki: 6D/5C/4B/3A


Strażnice:
- NPC są rozmieszczone na strażnicach (podana liczba przypada na 1 strażnicę)
- 0 poziom rozbudowy-brak NPC
- 1 poziom rozbudowy-2 NPC, Techniki: 4D/2C
- 2 poziom rozbudowy-2 NPC, Techniki: 4D/3C/2B
- 3 poziom rozbudowy-2 NPC, Techniki: 5D/4C/3B/1A
- 4 poziom rozbudowy-2 NPC, Techniki: 6D/5C/4B/2A
Avatar użytkownika
ShinjuRegashi

Administrator
Administrator
 
Posty: 1000384
Dołączył(a): 8 sty 2014, 01:02
POSTĘP
Pokaż Zwiń
  • Sława ogólna:
  • Reputacja Paragona: 0
  • Reputacja Renegata: ...
  • Keihatsu Tensuu:
  • Gakujutsu Tensuu: 0
  • Shinju: 100
  • Yeny: 0
  • Liczba śmierci: 0
  • Zwiń
STATYSTYKI
Pokaż Zwiń
  • Siła: 100
  • Szybkość: 100
  • Zręczność: 100
  • Wytrzymałość: 100
  • Percepcja: 100
  • Siła woli: 100
  • Charakter: 100
  • Kontrola czakry: 100
  • Punkty czakry: 5000
  • Zwiń
CECHY
Pokaż Zwiń
  • Ranga: Konto Fabularne
  • Wioska:
  • Klan:
  • Ekwipunek: -
  • Wygląd i ubiór: -
  • Lokacja opaski: -
  • Dodatkowe statystyki: -
Zwiń
UŻYTKOWNIK
Pokaż Zwiń


Powrót do Strona główna forum

Powrót do Wiedza Potrzebna w Trakcie Rozgrywki

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość



ssrpg.pl